Quake III Arena fue diseñado específicamente para el juego entre múltiples jugadores.

Quake III Arena o Quake 3 (también reconocido con las abreviaciones Q3:A, Q3A o Q3) es un videojuego de disparos en primera persona publicado el 2 de diciembre de 1999.

El juego fue desarrollado por id Software, con música compuesta por Sonic Mayhem y Front Line Assembly. Quake III Arena es el tercer título en la serie y difiere de juegos anteriores de la serie Quake en excluir los elementos comunes de los denominados juegos para un sólo jugador, enfocándose en su lugar en la acción multijugador. La experiencia solitaria en Quake III Arena es un combate de arena contra oponentes controlados por PC, en un estilo similar a su competidor, Unreal Tournament.

Al igual que en muchos juegos del género en su modo multijugador, el objetivo en Quake III Arena es moverse a través de todo el campo de batalla eliminando (fragueando, del inglés frag) a los jugadores enemigos y anotándose puntos basándose en los objetivos del tipo de juego. Cuando los puntos de vida de un jugador llegan a cero, el avatar del jugador es eliminado (fragueado); luego el jugador reaparece en otro punto del mapa y sigue jugando con sus puntos de vida restaurados, pero sin las armas ni items que recolectó anteriormente.

El juego termina cuando un jugador o equipo alcanza un puntaje específico, o cuando se termina el tiempo. El modo de un sólo jugador del juego consta de este objetivo contra oponentes controlados por computadora (bots). Los modos de juego que vienen por defecto en Quake III Arena son deathmatch (combate mortal), team deathmatch (combate mortal por equipos), capture the flag (capturar la bandera), y tournament (torneo), en el que los jugadores ponen a prueba sus habilidades entre ellos en batallas uno contra uno, y una ronda de eliminación.

Una expansión oficial, llamada Quake III: Team Arena, (Q3TA) salió a la venta en diciembre de 2000. Este se concentró en hacer hincapié en el juego en equipo a través de nuevas modalidades de juego, además de incluir nuevas armas, mapas, items, y modelos de jugador. Aun así, Team Arena fue criticado porque sus novedades estaban atrasadas, y ya habían sido implementadas mediante modificaciones hechas por fanáticos del juego. Unos años más tarde, Quake III: Gold fue puesto a la venta, conteniendo a Q3A y Q3TA como si fueran un solo videojuego.

El 19 de agosto de 2005 id Software publicó el código fuente completo para estos dos juegos bajo la licencia Licencia pública general de GNU, así como hicieron con sus motores y trabajos anteriores. Esto no convierte al juego completamente en GNU, de todos modos, ya que las texturas y otros datos no fueron publicados con el código. Un proyecto llamado OpenArena soluciona este problema, creando contenido "abierto" y entregándolo con el motor gráfico como un clon stand-alone de Quake III.

Al igual que sus predecesores, Quake y Quake II, Quake III Arena puede ser modificado para soportar otros tipos de juego.

Las modificaciones (mods) más populares son:

  • Rocket Arena 3 – Un mod enfocado en la modalidad Torneo, permitiendo que los jugadores jueguen en el mismo servidor en 4 arenas distintas. Si bien depende de la configuración propia de la Arena, las armas de los jugadores pueden ser configuradas para que estas no hagan daño a quienes las usan, premitiendo el uso constante de la técnica del Rocket-Jump o salto con Rocket Launcher. A diferencia del Quake normal, cuando un jugador muere, este se mantiene como espectador hasta que todo su equipo muera.
  • DeFRaG – Una modificación que permite a los jugadores entrenar sus habilidades de salto (trickjumping) y competir contra otros completando toda clase de pruebas usando estas habilidades.
  • Weapons Factory Arena – Una modificación basada en CTF igual que Team Fortress, que además usa clases de jugador y modificaciones al tipo de juego.
  • Orange Smoothie Productions – Provee muchas implementaciones y permite personalizar y manejar el juego.
  • Excessive Plus – Especial para juegos online, donde E+ organiza sus propios torneos a nivel mundial, entre sonidos a los personajes, agilidad para moverte con ayuda de las armas.
  • Urban Terror – Introduce el tipo de juego táctico, p.e. juego en equipo en entornos más realísticos.
  • Challenge Pro Mode Arena (anteriormente conocido como Promode) * Una modificación para los tipos de juego que incluye físicas y opciones que permiten manejar el control aéreo, rebalance de armas, cambio más rápido de armas e implementaciones de saltos.

Pantallas.


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fuentes: Wikipedia & Quake


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QuakeWorld, actualización de Quake que mejora las capacidades multijugador del juego en conexiones de banda ancha.

QuakeWorld es una actualización de Quake de id Software, que mejora las capacidades multijugador del juego (llamado soporte TCP/IP) para permitir a las personas con conexión dial-up conseguir una mejorada respuesta cuando jueguen en servidores de Internet. Las conexiones modernas de banda ancha como el cable y las ADSL también se beneficiarían mucho de las capacidades mejoradas de red y de física del juego.

El código de red de Quake, la parte de software que maneja el juego multijugador a través de la red, fue diseñado para el juego con baja latencia en LAN. El Quake original no contemplaba el hecho de que las conexiones de Internet tienen en general mucha más latencia y pérdida de paquetes comparadas con las conexiones en LAN, y para la mayor parte de la gente, Quake era injugable a través de Internet.

QuakeWorld, escrito por John Carmack con la ayuda de John Cash y Christian Antkow, fue presentado en diciembre de 1996. El desarrollo posterior fue llevado a cabo por David Kirsch (a.k.a. "Zoid" de Threewave) y Jack 'morbid' Mathews. Incluía un programa muy útil llamado QuakeSpy, escrito por Mathews, que posteriormente evolucionaría en GameSpy.

Durante los primeros cuatro meses de su existencia desde diciembre de 1996 hasta abril de 1997, QuakeWorld (Version 1.25) incluía su propio sistema de ranking global para los jugadores donde a los usuarios se les requería identificarse en el servidor maestro de id software con sus identificaciones personales cada vez para así mantener un registro en una localización central. Esto generó una tremenda competitividad entre los jugadores que intentaban conseguir el mayor ranking, pero también controversia acerca de la fidelidad de la fórmula utilizada en el cálculo. Esto, y más significativamente, la increíble carga de trabajo y de red puesta en los servidores de id software sobrepasó el sistema de rankings de la compañía y les llevó a abandonar los rankings completamente con la presentación de QuakeWorld Versión 1.5 a principios de abril de 1997.

La mejora más importante de QuakeWorld es claramente la reescritura del código de red (para la predictibilidad del jugador y la compresión delta). La predictibilidad del jugador permitió a los clientes de QuakeWorld una compensación para la alta latencia, permitiendo a los usuarios de conexiones dial-up, moverse correctamente en el mundo virtual sin ser afectado por los efectos desorientativos de la latencia. Esto abrió el juego en red de Quake para todos, en oposición a los pocos privilegiados que tenía una conexión en LAN o en banda ancha por aquel entonces.

No eliminó algunas características que han sido razonablemente llamadas bugs, tales como el rocket jumping, Bunny-hopping, wall-hugging, y zig-zagging. Estas características/bugs han dado forma a la más reciente parte de la vida en QuakeWorld, permitiendo a los jugadores un nuevo estilo de juego.

QuakeWorld está considerado incluso en la actualidad por bastantes jugones el mejor juego multijugador, hasta el punto de que toda una miríada de juegos han imitado elementos de la forma de juego de QuakeWorld, incluyendo el mod de Quake III (Challenge ProMode Arena), el juego (Painkiller), y un mod para Quake 4 llamado Quake4World.

En diciembre de 1999, John Carmack de id Software liberó el código fuente del cliente y del servidor de Quake y de QuakeWorld bajo la GNU General Public License como un regalo de Navidad para el mundo, y esto generó una miríada actualizaciones al siglo 21 de este famoso juego presentado por primera vez en 1996. Entre los clientes populares de la actualidad contamos con ezQuake, FuhQuake, More QuakeWorld, ZQuake, FTEQuake, y QW262, con ezQuake como el más popular.

Pantallas.

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LinuX-Gamers.net LiveDVD en la nueva versión incorpora más juegos.

LinuX-Gamers.net LiveDVD fue creado con la intención de presentar una serie de juegos para Linux en la pasada exposición LinuxTag 2007, celebrada en Berlín y qeu continúa en la LinuxTag 2010.

Ha sido publicada la nueva versión 0.9.6 de esta distribución liveDVD incorporando nuevos juegos.

El anuncio oficial (a travès de Distrowatch):

linuX-gamers Live DVD Marko Kaiser has announced the release of linuX-gamers Live 0.9.6, an Arch-based live CD/DVD/USB image containing a large collection of popular Linux games: "We recently released a new version of our games distribution. New features: host system in local network. New games: Osmos demo, LinCityNG, OpenTTD.

All other games are based on their most recent versions. You will notice that there are two editions now. Lite ISO: a small CD image (700 MB) containing a limited games selection suitable for children and older computers.

Burn it to a blank CD-R/CD-RW using regular Linux or Linux tools like Nero, K3B, Infrarecorder, etc. Alternatively, you can write it to a USB device (at least 1 GB capacity). Big ISO: a big DVD image (4.7 GB) containing the full games selection for adults and more recent computers. Burn it to a blank DVD-R/DVD-RW using any burning tool of your choosing or write it to a USB device (at least 5 GB capacity).
"

Here is the brief
release announcement.

Download: lglive-0.9.6-i686-hybrid-big.iso (4,477MB, MD5, torrent).


En esta versión los juegos incluídos en la versión big son los siguientes:

* armagetronad (tron-like)
* astromenace (shoot-em-up)
* blobby2 (beachball)
* chromium-bsu (shoot-em-up)
* extremetuxracer (down-hill racing)
* foobillard (billard)
* frozen-bubble (puzzle)
* lbreakout2 (breakout)
* ltris (tetris)
* neverball (balance puzzle)
* neverputt (minigolf)
* osmos-demo (ambience puzzle)
* pingus (puzzle, lemmings-like)
* smc (jump-and-run)
* teeworlds (action)
* worldofgoo-demo (puzzle)
* xmoto (action, balance)
* fretsonfire (music)
* glest (real time strategy)
* hedgewars (artillery, worms-like)
* lincity-ng (city builder)
* maniadrive (action driving, stunts)
* nexuiz (first person shooter)
* openlierox (action)
* openttd (industry planner)
* sauerbraten (first person shooter)
* scorched3d (artillery)
* supertuxkart (kart racing)
* tremulous (first person shooter)
* urbanterror (first person shooter)
* warsow (first person shooter)
* warzone2100 (real time strategy)
* wesnoth (turn-based strategy)
* widelands (real time strategy, settlers-like)
* worldofpadman (first person shooter)

Pantallas.

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Robots juego para Linux con nuevas configuraciones y dos tipos de robots.

Robots es un juego donde tiene que tratar de evitar una banda de robots merodeadores que, por alguna razón sin explicación, tratan de matarle. Está basado en el juego tipo texto robots que se puede encontrar en cierto número de sistemas UNIX.

Esta nueva versión incluye dos tipos de robots, chatarra móvil, múltiples configuraciones para el juego, disposiciones de teclado definibles por el usuario y sonidos, así como todas las características que estaban disponibles en el juego Robots original.


Para ejecutar Robots, seleccione JuegosRobots del Menú principal, o escriba gnobots2 en la línea de comandos.


Robots está incluido en el paquete gnome-games, que es parte del entorno de escritorio GNOME. Este documento describe la versión 2.30.1 de Robots, la ùltima versiòn estable disponible al momento.

Objetivo de Robots.

El objetivo de Robots es bastanet simple. Está rodeado por un número de robots u otros adversarios hostiles. Conforme se va moviendo ellos tratarán de moverse hacia su posición con cada movimiento que haga. Su objetivo es matarle. Mientras que debe tratar de matar a todos los robots en el tablero tomando ventaja de sus vulnerabilidades.


Los robots se destruyen cuando chocan entre ellos o cuando chocan contra basura de una colisión previa. Morirá si un robot acaba posicionándose a su lado.


En algunas de las configuraciones del juego (puede elegir entre cinco configuraciones distintas de reglas) puede empujar la basura alrededor para montar barricadas para protegerse. Además, si es suficientemente valiente, puede matar (¡Splat!) los robots empujando basura sobre ellos, y así obtener puntos adicionales.


También puede salvarse teletransportándose a una ubicación aleatoria. Desafortunadamente, teletransportarse a una ubicación aleatoria significa que puede acabar junto a un robot, así que le matarán cuando les toque mover. Afortunadamente, también existen teletransportes seguros que le transportarán fuera del peligro inmediato, pero sólo dispone de una cantidad limitada. Puede obtener más teletransportes a medida que avanza en el juego (cómo los obtiene depende del juego elegido), pero generalmente obtiene uno por cada robot que se destruye mientras «espera», hasta un máximo de 10. Si no quiere gastar sus teletransportes seguros, puede elegir teletransportarse al azar si cree que es suficientemente seguro.


Si pulsa el botón Esperar (ver debajo) no podrá moverse hasta que todos los robots (que aún se mueven a su alrededor) se hayan ido, o muera. Hacer esto es peligroso, pero puede que gane teletransportesseguros con ello.


Si consigue llegar a un punto en el que la mitad de la pantalla esté ocupada por robots, el número de robots se reiniciará a la cantidad inicial, permitiéndole continuar.


Usar Robots.


Robots es extremadamente simple de jugar. Puede usar tanto el ratón como el teclado. Esta sección describe el uso básico de Robots.


Al iniciar Robots se abrirá la Ventana principal, mostrada en Figura 1.

Figura 1Ventana principal de Robots

Para iniciar una nueva partida, pulse Nuevo en el menú Juego o pulsar el botón Nuevo de la barra de herramientas.


Para moverse, pulse en la dirección a la que quiere desplazarse (el cursor le mostrará en qué dirección se mueve) o pulse la tecla apropiada en el teclado. Pulsando sobre el hombrecillo permanecerá quieto. Para teletransportarse (de forma segura o insegura) y para esperar, use los botones en la barra de herramientas o use los elementos del menú Mover.


Menús.

La barra de menú, ubicada en la parte superior del tablero de juego, contiene los siguientes elementos:

Juego.

Este menú contiene tres elementos:

* Nuevo (Ctrl+N): inicia una nueva partida de Robots.
* Puntuaciones: muestra las puntuaciones.
* Salir (Ctrl+Q)

Mover

Este menú contiene:

* Teletransportación: le teletransporta a un lugar seguro.
* Al azar: le teletransporta a un lugar aleatorio.
* Esperar: activa el modo en espera.

Configuración

El menú Ajustes contiene un solo elemento:

* Preferencias muestra el diálogo de preferencias.

Ayuda

Este menú contiene:

* Índice: muestra este manual.
* Acerca de: muestra información básica acerca de Robots, tal como los nombres de los autores y el número de versión de la aplicación.


Ultima versión estable: 2.30.1

Actual versión en desarrollo: 2.31.3



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