Molecule Man es un tipico juego de laberintos tridimensionales.

Molecule Man es otro tipico juego de laberintos tridimensionales, con objetos para recoger, bichos que atrapar y puertas para abrir. Esta realizado con unos graficos bastante curiosos aunque "tipo spectrum": sin color pero con una buena definicion. REalmente, no aprovecha en este aspecto la capacidad del C-64.

El objetivo del juego es capturar Ramboides, una forma de oveja extraterrestre que ha sido descubierta en el planeta Andromadous. Estos bichos tienen una vida de 20 minutos, de modo que tienes que ser rapido para capturarlos y teletransportarlos a tiempo. No son muy inteligentes, asi que van por los pasillos chocandose contra las paredes y rebotando de un lado para otro. En un recuadro aparece el orden en que hay que colocar 4 Ramboides, que tienes que capturar para pasar a la caverna siguiente (hay 20 en total, y bastante grandes). Naturalmente, el tiempo es limitado.

molecule_man

Para moverte dispones de un droid (el Molecule Man) que puede moverse, perforar tuneles, ir en vuelo y en barrena. Puedes ver en un mapa la situacion de los Ramboides que tienes que capturar. Tambien hay indicadores, "pildoras", que sirven para obtener energia y "bombas" que puedes hacer explotar.

En la cinta va incluido una especie de "construction set" con el que puedes construir tus propios laberintos, cuando te canses de todos los que van incluidos. Es una opcion muy maja que asegura el entretenimiento.

Desarrollo del juego.

Nuestro protagonista (el "Hombre Molécula") está atrapado en un laberinto radiactivo, cuya única salida es a través de un teletransportador.

Pero hay dos problemas: la radiación del entorno es tan potente que podría freír a un hipopótamo en cuestión de segundos. Molecule Man debe protegerse contra ella utilizando unas píldoras, y además, al transportador le faltan 16 circuitos, que están diseminados por el inmenso escenario y que, obviamente, hemos de recoger antes de poder terminar el juego.

Pega número 1 (y la principal): Molecule Man se traga las píldoras con una avidez asombrosa. Su número (escasísimo) disminuye a razón de, más o menos, una cada tres segundos. Sí, podemos conseguir más, pero antes necesitamos recoger las monedas que podemos encontrar en algunas pantallas, y acercarnos a una de las máquinas expendedoras de píldoras (son las que tienen un bote dibujado en sus lados; mirad la captura de arriba: hay una hacia la derecha de la imagen), y huelga decir que las moneditas son bastante poco abundantes.
He de insistir en que este es el problema más importante que, a mi juicio, tiene el juego. Al final, se convierte en una carrera contra el tiempo en la que, además, tenemos todas las de perder. La velocidad con la que disminuye el número de píldoras es tal, que termina condicionando el desarrollo y no te deja explorar el escenario con tranquilidad. Si te alejas demasiado (y "demasiado" pueden ser dos pantallas) de una máquina expendedora, o te quedas sin monedas, puedes estar seguro de que al hombrecillo-pelota le quedan dos suspiros.

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Pega número 2: vale, hay que recoger 16 circuitos. ¿Y me puede explicar alguien cómo son? Imagino que ninguno de ellos estará cerca de la pantalla en la que comienza el juego, y que, como nunca he conseguido llegar muy lejos (se me agotan las puñeteras píldoras antes), nunca he podido ver uno. Pero vaya, más les vale ser fácilmente reconocibles, porque no descarto haber pasado más de una vez ante uno de ellos, sin haberme dado cuenta.

Pega número 3: pronto os daréis cuenta de que hay secciones del laberinto que son de difícil o imposible acceso. La única manera de llegar hasta ellas es volando ciertas secciones del escenario mediante una bomba. El problema es que no tenemos ninguna de estas al comienzo del juego. Es necesario comprarlas en otras máquinas expendedoras (similares a las que distribuyen píldoras, pero -lo adivinasteis- con el dibujo de uno de estos nefastos cachivaches en sus costados), utilizando alguna de las escasas moneditas que encontremos. Ya os estaréis dando cuenta del problema: si ni con todas las libras que podáis recoger, tenéis garantizados cinco minutillos de tranquilidad sin tener que correr como locos a comprar más píldoras (eso es un mono, y lo demás son tonterías), si encima tenemos que gastar la mitad de ellas en conseguir bombas, la cosa se complica aún más.
Pega número 3.1 (derivada de la anterior): de acuerdo... algunas secciones del laberinto se pueden destruir. Ahora viene lo gracioso... ¿¡cuáles!? ¡Ridiela! Si por lo menos se destacaran de algún modo, o las instrucciones nos contaran algo... pero es que ni eso. Y claro, las dichosas bombitas son lo suficientemente escasas como para no permitirte ir probando por ahí, con el clásico método de ensayo y error, hasta que suene la flauta por casualidad.

Pega número 4: como toda buena adaptación directa del Speccy (y esta tiene toda la pinta de serlo), y que encima emplea una perspectiva que por algún motivo al C64 se le daba tan mal como la isométrica, Molecule Man es lento.

No sólo por el desarrollo en si, sino porque el protagonista se desplaza dando mínimos pasitos, que le dotan con la velocidad de crucero de la oruga peluda común.

El resto del juego tiene poca historia, la verdad. Como podéis apreciar en las fotos que acompañan a este comentario, el panel está dominado por un cronómetro que cuenta hacia atrás. Eso: por si fuera poco la historia de las pastillitas de marras, encima tenemos un límite de tiempo para completar el juego. Imagino que la cuenta se reiniciará cuando encontremos un circuito porque desciende a una velocidad asombrosa. No creáis que el numerito en pantalla se mide en segundos. ¡Qué va! Yo diría más bien que en un segundo, el cronómetro devora cuatro o cinco unidades, lo que nos deja con, aproximadamente, unos 10 minutos... absolutamente insuficiente para completar el juego si, como creo, comprende un área de 16 por 16 pantallas, y Molecule Man se desplaza con más bien poca prisa.

molecule-man

Conclusiones.

Los colores están muy bien definidos y son bastante agradables, pese al hecho de que en cada pantalla se utiliza un solo color (aparte del negro del fondo, claro). Al menos, este color básico cambia en cada localización, para darle un poco más de variedad al asunto.

No hay música, y los efectos se reducen a una especie de "latido" que emite el cronómetro mientras cuenta incesantemente, y los pasitos de Molecule Man. Aparte de eso y el sonido de alguna que otra explosión, poco más.

Si fuera sólo un poquito más rápido, y hubieran eliminado la gilipuertez de las píldoras, estoy seguro de que el juego merecería la pena.

Capturas de Pantallas.

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Lo mejor de Juguemos con Linux: los 10 posts más vistos en el mes de Settembre de 2013.

1.- “The Ares Project” trata de emular el género “RTS” presentándolo como un juego de mesa.

the ares project1Introducción:
Entre los juegos de computadora, existe un género particularmente famoso comúnmente conocido como “RTS”, donde dos o más jugadores entran en conflicto por el dominio de un territorio; asegurar recursos del mapa, manejar una economía, levantar puestos en el mapa y producir unidades, son algunas de las actividades que cada jugador desempeñará en una partida. Por lo general, el objetivo principal es acabar con la "Base" o puestos enemigos al tener suficientes unidades de combate. Es un género que cuenta con varios pequeños sistemas y rompecabezas que al mezclarse proporcionan una experiencia de juego divertida de desmenuzar. Algunos juegos dentro de este género podrían ser "Total Anihilation", "Age of Empires", "Rise of Nations", "StarCraft", "Dawn of War" y "Company of Heroes".

2.- BOH es un juego único que mezcla los estilos de un laberinto con un ambiente retro, aderezado con acción trepidante.

boh1BOH es un juego único que mezcla los estilos de un laberinto acribillado a puzzles con un ambiente retro, aderezado con acción trepidante. Te mueves en un peligrosos campos de batalla claustrofóbicos y misteriosos, en busca de los Evil Masters, quienes te enviarán incontables hordas de enemigos hasta que les descubras y te enfrentes a ellos en la batalla final. Aunque los potenciadores esparcidos por todo el laberinto hagan que tus misiones sean menos difíciles, el llevarlas a cabo requiere muchísima concentración y rápidos reflejos. Con BOH la diversión no acaba nunca: ¡nuevas misiones pueden ser añadidas en cualquier momento e incluso puedes crear la tuya propia! Y si eso no fuera suficiente.

3.-  AAAA (Adamant Armor Affection Adventure) juego de acción y sigilo en un entorno 3D.

Adamant Armor Affection AdventureEste juego es una secuela de la AAA pero que poca relación guarda en cuanto al juego: 3dimensiones, acción, sigilo y enemigos. Adamant Armor Affection Adventure es el ganador del segundo lugar de la competencia RIOT reciente y el juego ha llamado la atención no sólo por su reciente condecoración sino por la singularidad que representa y que se ha vuelto un atractivo. AAAA (de Adamant Armor Affection Adventure) como su nombre indica es la secuela de la AAA, aunque no tiene mucho en común con el otro juego a parte del nombre, la familiaridad proviene de sus creadores pero en el juego las cosas son bastante diferentes. En AAA juegas como un agente altamente cualificado de una organización anti-terrorista en su misión para detener a un acto de terrorismo internacional, conocido como el proyecto “Pandora”.

4.- GNU Robbo es una adaptación libre del clasico Robbo escrito en 1989.

gnurobbo2GNU Robbo es un remake, o mejor dicho una adaptación al siglo XXI, de Robbo; un juego escrito en 1989 por  Janusza Pelca. Lo podíamos jugar en la Commodore 64, las Atari modernas, y en PC en muchas plataformas.  Y como algunos podrán haber adivinado por las siglas GNU, el juego es, además,  totalmente libre. Juego.
Una manera rápida de describirlo es que es un juego puzzles realmente divertido con estilo propio. El objetivo consiste en dirigir un robot fuera del nivel. Parece fácil, pero nos encontraremos un camina bloqueado al que habrá que ingeniárnoslas para abrirnos camino. Y por si fuera poco, la muerte nos acechará en cada esquina. Aunque no iremos con las manos desnudas, podremos hacer uso de los objetos que nos rodean.

5.-  Obsidian Proyecto Eternidad videojuego de rol de fantasía para Linux financiado a través de Kickstarter.

obsidian project eternityProject Eternity (título provisional) es un videojuego de rol de fantasía de Obsidian Entertainment  financiado a través de Kickstarter. En la producción del juego están involucrados Chris Avellone, Tim Cain, y Josh Sawyer.
Kickstarter es un sitio web de financiación en masa para proyectos creativos. Kickstarter ha financiado una amplia gama de esfuerzos, que van desde películas independientes, música y cómics a periodismo, videojuegos. Project Eternity contará con sistema de juego táctico en tiempo real con pausa y una interfaz de usuario isométrica, de una forma similar a sus precuelas espirituales Planescape: Torment, Icewind Dale y Baldur's Gate (todos basados en el motor gráfico Infinity Engine de BioWare).

6.-  4 juegos de laberintos para Linux.

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El objetivo de este artículo es demostrar que tambien en Linux se puede jugar y bien.
Aparte de los juegos tradicionales nacidos para otros sistemas operativos y después adaptados para Linux (previo paso por Wine), hay una infinidad de juegos un poco menos conocidos pero igualmente bellos esteticamente y agradables de jugar nativos para el sistema operativo del pinguino.
Vamos a dar una breve explicación de cada uno así como el enlace a las respectivas páginas oficiales, aclarando que el orden de ellos no indica una mayor o menor importancia:

7.-  Babaliba segunda parte de la trilogía que comenzaba en Saimazoom y finalizaba en Abu Simbel, Profanation.

babaliba

Babaliba es la segunda parte de la trilogía que comenzaba en Saimazoom y finalizaba en Abu Simbel, Profanation. Programado también por Víctor Ruiz, y con mínimas innovaciones en el tratamiento gráfico y sonoro, aprovechó el filón en una clara línea continuista que no le resta valor en absoluto, máxime si tenemos en cuenta que fueron realizados en un corto intervalo de tiempo.
La revolución llegaría con la tercera parte de la trilogía, en la que Johny Jones, víctima de una maldición, aparecía convertido en un sapo cuyo objetivo era recuperar su apariencia humana. El protagonista, Johny Jones, en esta ocasión se debe adentrar en el castillo Hosmimumarack donde tiene una triple misión: apoderarse del tesoro oculto, rescatar a un compañero prisionero en las mazmorras y raptar a la princesa, hija del Sultán. Una vez alcanzados los objetivos tendrá que regresar a la sala principal del palacio donde debe conjurarse el hechizo que se obtiene con las letras de la palabra BABALIBA, que están escondidas en algún lugar de esta sala.

8.- Explora laberínticos pasadizos, buscando riquezas y machacando monstruos con Magic Maze.

Magic-Maze_1Magic Maze te sumerge en un calabozo en 3D con nada más que tu fiel arma de fuego y olfato para los tesoros. Tendrás que explorar los pasillos del laberinto, descubrir husmeando los tesoros y matar a los monstruos que intentarán ponerse en tu camino.
Tus habilidades se actualizarán automáticamente a medida que avances por las 12 etapas repletas de acción permitiéndote congelar a los monstruos y soltar los gases tóxicos que limpiarán el camino hacia la salida.
Una vez que encuentres las tres gemas en cada nivel, podrás pasar al siguiente nivel para descubrir un desafío aún más difícil con cada paso adelante.

9.-  Kairo es un videojuego independiente centrado en la exploración sosegada y en puzles abstractos.

kairo-gioco-indieKairo es una aventura en primera persona con puzles, pero está bastante lejos de parecerse a Myst. Sin ninguna clase de introducción aparecemos en un extraño mundo de geometrías perfectas, donde todos los escenarios se componen de planos ortogonales (con alguna breve aparición de una esfera) y alrededor solo queda un vacío sobre el que se apoyan estas enigmáticas construcciones. El argumento queda relegado a un plano irrisorio, con apenas un par de pinceladas. El juego se centra más en crear un ambiente y sumergirnos en él.  Los entornos tienen un aspecto casi alienígena y un atractivo complicado de explicar. El material granuloso del que están hechos la gran mayoría de los elementos es frío en apariencia, pero simplemente cambiando unos pocos colores esa especie de hormigón se transforma dentro un rango amplio e interesante: cuando el espacio se vuelve azul parece congelado en el tiempo, en rojo transmite vida, verde parece trasladarnos a otro mundo…

10.- Apricots, entretenido juego para Linux en 2D.

apricots

La verdad sea dicha, me gustan los juegos con “extrema falta de gráfico”, si al puro estilo de ATARI, ya que el único requisito que busco, es que me entretengan. Apricots lo descubrimos KZKG^Gaara y yo cuando usábamos Archlinux y desde entonces lo juego unas 5 veces al día. El objetivo del juego es muy simple, solamente tenemos que despegar un avioncito desde nuestra base y destruir las bases y aviones enemigas. Con cada objetivo derrotado se van adquiriendo puntos, y ganará el primero que obtenga la mayor puntuación. Tanto los aviones, el modo de juego, como la cantidad de puntos y enemigos, se pueden cambiar en un archivo de configuración.

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Amnesia: The Dark Descent es un juego de aventura basado en la exploración y con una perspectiva en primera persona.

Amnesia: The Dark Descent (anteriormente conocido como Lux Tenebras o Desconocido, y que no debe ser confundido con Thomas M. Disch's Amnesia) es un juego de terror desarrollado por Frictional Games, que desarrolló anteriormente la serie Penumbra.

Forma de juego.

De manera similar a los anteriores juegos desarrollados por la compañía, Amnesia es un juego de aventura basado en la exploración y con una perspectiva en primera persona. El jugador no tiene acceso a armas, y debe utilizar su ingenio para evitar las truculentas criaturas que habitan el Castillo de Brennenburg o bien esconderse de ellos. El juego además mantiene la interacción física con objetos utilizada en Penumbra, permitiendo puzles físicos avanzados como apertura de puertas y arreglos de maquinaria.

Debido a esto, el jugador debe utilizar su ingenio para escapar y ocultarse de los monstruos hasta que pasen de largo. Se recomienda utilizar la oscuridad para ocultarse.

Aparte de la barra de salud del jugador existe un indicador de la cordura del personaje. Si permanece en la oscuridad demasiado, presencia acontecimientos perturbadores u observa a los monstruos demasiado tiempo su nivel de cordura se reducirá. A medida que la cordura decrezca, el jugador experimentará alucinaciones audiovisuales que provocarán que los monstruos lo detecten con mayor facilidad. El jugador puede detener la pérdida de cordura utilizando yesqueros (encendedores) para encender velas y otras fuentes de luz, así como mediante el uso de un farol encontrado al principio del juego. Sin embargo, el número de yesqueros es limitado y el farol utiliza aceite y no puede ser utilizado cuando se gasta, además la luz facilita a los enemigos la localización del jugador. Esto fuerza al jugador a encontrar un equilibro entre el tiempo que consume en la luz y la oscuridad. La cordura se restaura al completar objetivos y al avanzar en la historia del juego.

Amnesia_The_Dark_Descent logo

Argumento.

El juego sitúa al jugador en el papel de Daniel, que despierta en un oscuro castillo sin apenas recuerdos de quién es y su pasado.5 Todo lo que puede recordar es su nombre, su origen londinense y que algo está persiguiéndolo. Al encontrar una nota escrita por sí mismo que le insta a descender a la parte inferior del castillo y matar a su enemigo, Daniel, decide comenzar el descenso. A partir de hojas de su propio diario, que se encuentran esparcidas a lo largo del juego, Daniel va recobrando su memoria y se va redescubriendo su identidad y su historia.

La trama del juego parece estar inspirada, al menos en parte, en el escritor H.P. Lovecraft. Esto tiene sentido considerando los frecuentes homenajes que los desarrolladores hacen a H.P. Lovecraft de sus trabajos. Incluso el motor que utilizan todos los videojuegos de Frictional Games, el HPL Engine, contiene las siglas de dicho autor.Esto parece encontrar respaldo al adivinar que los nombres de dos de los principales personajes de el videojuego anterior de Frictional Games, la serie "Penumbra", son Howard y Philip, lo que encaja con los nombres de H.P. Lovecraft.

Amnesia_The_Dark_Descent

Historias personalizadas.

Es posible crear historias personalizadas para Amnesia que pueden ser cargadas en el juego. Se han lanzado diversas herramientas para el motor HPL Engine 2 que permiten la creación de niveles, modelos, efectos de partículas y materiales personalizados. La lógica de juego se puede implementar mediante el uso del lenguaje de scripting AngelScript.
Desarrollo

El desarrollo comenzó mientras se terminaba Penumbra: Requiem, con la compañía trabajando en ambos proyectos a la vez. Amnesia fue anunciado por primera vez el 13 de noviembre de 2009 con el lanzamiento de la web y el tráiler del juego.El 5 de febrero de 2010 se anunció que el juego había alcanzado el estado alpha de desarrollo en todas las plataformas.Dos semanas más tarde los desarrolladores lanzaron un nuevo tráiler mostrando la forma de juego, y anunciaron que estaba disponible para su reserva previa. Además anunciaron que el juego estaba en pruebas en las tres plataformas y que se lanzaría simultáneamente para todas ellas en agosto de 2010. Esta fecha fue retrasada más tarde, y el juego salió a la venta el 8 de septiembre de 2010.El 3 de septiembre se publicó la demo del juego para las tres plataformas soportadas.

Amnesia_The_Dark_Descent1

Frictional prometió que si el juego había obtenido 2000 reservas el 31 de mayo de 2010, se lanzaría con contenido extra. El objetivo se logró a principios de mayo, después de que ofrecieran un descuento disponible para las reservas hasta el 31 de mayo. Esto se hizo debido al éxito de Penumbra: Overture como parte del Humble Indie Bundle. Se anunció que el contenido extra serían comentarios, que estarían disponibles en la sección de comentarios de manera similar al sistema de comentarios de Valve que apareció en la serie Half-Life 2.

Amnesia ha recibido calificaciones positivas en general, con elogios por su atmósfera y elementos de terror, con John Walker de Rock, Paper, Shotgun afirmando "puedo decir con seguridad que Amnesia es el juego más aterrador que jamás se ha hecho."32 Sin embargo, Frictional Games ha expresado su inquietud acerca de las ventas iniciales del juego.33

Amnesia es considerado por muchos jugadores y aficionados al survival horror como uno de los mejores juegos de terror jamás creados, junto con otras franquicias como Silent Hill, Resident Evil y "Fatal Frame".

Amnesia_The_Dark_Descent2

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