Molecule Man es un tipico juego de laberintos tridimensionales.

Molecule Man es otro tipico juego de laberintos tridimensionales, con objetos para recoger, bichos que atrapar y puertas para abrir. Esta realizado con unos graficos bastante curiosos aunque "tipo spectrum": sin color pero con una buena definicion. REalmente, no aprovecha en este aspecto la capacidad del C-64.

El objetivo del juego es capturar Ramboides, una forma de oveja extraterrestre que ha sido descubierta en el planeta Andromadous. Estos bichos tienen una vida de 20 minutos, de modo que tienes que ser rapido para capturarlos y teletransportarlos a tiempo. No son muy inteligentes, asi que van por los pasillos chocandose contra las paredes y rebotando de un lado para otro. En un recuadro aparece el orden en que hay que colocar 4 Ramboides, que tienes que capturar para pasar a la caverna siguiente (hay 20 en total, y bastante grandes). Naturalmente, el tiempo es limitado.

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Para moverte dispones de un droid (el Molecule Man) que puede moverse, perforar tuneles, ir en vuelo y en barrena. Puedes ver en un mapa la situacion de los Ramboides que tienes que capturar. Tambien hay indicadores, "pildoras", que sirven para obtener energia y "bombas" que puedes hacer explotar.

En la cinta va incluido una especie de "construction set" con el que puedes construir tus propios laberintos, cuando te canses de todos los que van incluidos. Es una opcion muy maja que asegura el entretenimiento.

Desarrollo del juego.

Nuestro protagonista (el "Hombre MolĆ©cula") estĆ” atrapado en un laberinto radiactivo, cuya Ćŗnica salida es a travĆ©s de un teletransportador.

Pero hay dos problemas: la radiaciĆ³n del entorno es tan potente que podrĆ­a freĆ­r a un hipopĆ³tamo en cuestiĆ³n de segundos. Molecule Man debe protegerse contra ella utilizando unas pĆ­ldoras, y ademĆ”s, al transportador le faltan 16 circuitos, que estĆ”n diseminados por el inmenso escenario y que, obviamente, hemos de recoger antes de poder terminar el juego.

Pega nĆŗmero 1 (y la principal): Molecule Man se traga las pĆ­ldoras con una avidez asombrosa. Su nĆŗmero (escasĆ­simo) disminuye a razĆ³n de, mĆ”s o menos, una cada tres segundos. SĆ­, podemos conseguir mĆ”s, pero antes necesitamos recoger las monedas que podemos encontrar en algunas pantallas, y acercarnos a una de las mĆ”quinas expendedoras de pĆ­ldoras (son las que tienen un bote dibujado en sus lados; mirad la captura de arriba: hay una hacia la derecha de la imagen), y huelga decir que las moneditas son bastante poco abundantes.
He de insistir en que este es el problema mĆ”s importante que, a mi juicio, tiene el juego. Al final, se convierte en una carrera contra el tiempo en la que, ademĆ”s, tenemos todas las de perder. La velocidad con la que disminuye el nĆŗmero de pĆ­ldoras es tal, que termina condicionando el desarrollo y no te deja explorar el escenario con tranquilidad. Si te alejas demasiado (y "demasiado" pueden ser dos pantallas) de una mĆ”quina expendedora, o te quedas sin monedas, puedes estar seguro de que al hombrecillo-pelota le quedan dos suspiros.

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Pega nĆŗmero 2: vale, hay que recoger 16 circuitos. ¿Y me puede explicar alguien cĆ³mo son? Imagino que ninguno de ellos estarĆ” cerca de la pantalla en la que comienza el juego, y que, como nunca he conseguido llegar muy lejos (se me agotan las puƱeteras pĆ­ldoras antes), nunca he podido ver uno. Pero vaya, mĆ”s les vale ser fĆ”cilmente reconocibles, porque no descarto haber pasado mĆ”s de una vez ante uno de ellos, sin haberme dado cuenta.

Pega nĆŗmero 3: pronto os darĆ©is cuenta de que hay secciones del laberinto que son de difĆ­cil o imposible acceso. La Ćŗnica manera de llegar hasta ellas es volando ciertas secciones del escenario mediante una bomba. El problema es que no tenemos ninguna de estas al comienzo del juego. Es necesario comprarlas en otras mĆ”quinas expendedoras (similares a las que distribuyen pĆ­ldoras, pero -lo adivinasteis- con el dibujo de uno de estos nefastos cachivaches en sus costados), utilizando alguna de las escasas moneditas que encontremos. Ya os estarĆ©is dando cuenta del problema: si ni con todas las libras que podĆ”is recoger, tenĆ©is garantizados cinco minutillos de tranquilidad sin tener que correr como locos a comprar mĆ”s pĆ­ldoras (eso es un mono, y lo demĆ”s son tonterĆ­as), si encima tenemos que gastar la mitad de ellas en conseguir bombas, la cosa se complica aĆŗn mĆ”s.
Pega nĆŗmero 3.1 (derivada de la anterior): de acuerdo... algunas secciones del laberinto se pueden destruir. Ahora viene lo gracioso... ¿¡cuĆ”les!? ¡Ridiela! Si por lo menos se destacaran de algĆŗn modo, o las instrucciones nos contaran algo... pero es que ni eso. Y claro, las dichosas bombitas son lo suficientemente escasas como para no permitirte ir probando por ahĆ­, con el clĆ”sico mĆ©todo de ensayo y error, hasta que suene la flauta por casualidad.

Pega nĆŗmero 4: como toda buena adaptaciĆ³n directa del Speccy (y esta tiene toda la pinta de serlo), y que encima emplea una perspectiva que por algĆŗn motivo al C64 se le daba tan mal como la isomĆ©trica, Molecule Man es lento.

No sĆ³lo por el desarrollo en si, sino porque el protagonista se desplaza dando mĆ­nimos pasitos, que le dotan con la velocidad de crucero de la oruga peluda comĆŗn.

El resto del juego tiene poca historia, la verdad. Como podĆ©is apreciar en las fotos que acompaƱan a este comentario, el panel estĆ” dominado por un cronĆ³metro que cuenta hacia atrĆ”s. Eso: por si fuera poco la historia de las pastillitas de marras, encima tenemos un lĆ­mite de tiempo para completar el juego. Imagino que la cuenta se reiniciarĆ” cuando encontremos un circuito porque desciende a una velocidad asombrosa. No creĆ”is que el numerito en pantalla se mide en segundos. ¡QuĆ© va! Yo dirĆ­a mĆ”s bien que en un segundo, el cronĆ³metro devora cuatro o cinco unidades, lo que nos deja con, aproximadamente, unos 10 minutos... absolutamente insuficiente para completar el juego si, como creo, comprende un Ć”rea de 16 por 16 pantallas, y Molecule Man se desplaza con mĆ”s bien poca prisa.

molecule-man

Conclusiones.

Los colores estĆ”n muy bien definidos y son bastante agradables, pese al hecho de que en cada pantalla se utiliza un solo color (aparte del negro del fondo, claro). Al menos, este color bĆ”sico cambia en cada localizaciĆ³n, para darle un poco mĆ”s de variedad al asunto.

No hay mĆŗsica, y los efectos se reducen a una especie de "latido" que emite el cronĆ³metro mientras cuenta incesantemente, y los pasitos de Molecule Man. Aparte de eso y el sonido de alguna que otra explosiĆ³n, poco mĆ”s.

Si fuera sĆ³lo un poquito mĆ”s rĆ”pido, y hubieran eliminado la gilipuertez de las pĆ­ldoras, estoy seguro de que el juego merecerĆ­a la pena.

Capturas de Pantallas.

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MoleculeMan_4

MoleculeMan5

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