Los videojuegos en la actualidad.


Nacido del ámbito académico y militar, es uno de los productos que mas efectivamente ha
logrado establecerse en el consumo de masas reinventándose constantemente y ejerciendo un
formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.
El principal precursor de los videojuegos, como lo describe Borja, (1980). es el mismo juego
que al igual que el lenguaje, es una constante antropológica que encontramos en todas las
civilizaciones y en todas las etapas de cada civilización. Desde el inicio de los tiempos siempre se
pudieron encontrar ejemplos de personas jugando que se han ido recogiendo entre los restos
arqueológicos, vasijas, pinturas y escritos que constatan la importancia del juego en la humanidad.
Es casi imposible determinar en qué momento exacto nació el juego, pero dadas las evidencias de la
práctica de juegos existentes, nadie duda en afirmar que el juego fue anterior al juguete, es decir, al
objeto/instrumento utilizado para jugar.


 La historia de los videojuegos Dillon, R. (2011), tiene su origen en la década de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras comenzaron a desarrollar las
primeras computadoras programables como el ENIAC en 1946. Los primeros intentos fueron para
la implementación de programas de carácter lúdico como damas y ajedrez, y se fueron repitiendo
durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los
60, y desde entonces el mundo de los videojuegos continúa creciendo y desarrollándose limitándose
solamente de la evolución tecnológica. Desde que se crearon las primeras computadoras hasta la
actualidad según Dillon, R. (2011) el nuevo negocio de los videojuegos fue creciendo
constantemente y es una porción muy atractiva para los grandes capitalistas, ya que es dinero
constante y a largo plazo.

Para ver la actualidad según Hagiu (2006) podemos partir del análisis de cómo funciona la
industria del videojuego hoy y descubrir sus aliados principales en el cual encontramos relaciones
entre el mercado de vídeo y el de los modelos de negocio de videojuegos e internet. Se podría
mencionar que a partir de un juego, una persona va a reconocer rápidamente un nombre, y si el
mismo es trasladado a una película, la misma tiene posibilidades de ser vista por más personas con
menos promoción y marketing.
Modelos de negocios en la Industria del videojuego
Alejandro Weller 13
Actualmente estamos viviendo en una era de progreso tecnológico dominada por una industria
que promueve un modelo de consumo rápido, en donde los productos estrellas y grandes
producciones quedan obsoletas en poco tiempo, y donde las grandes compañías van delineando el
camino principal y creando tendencias. Hacia fines de 2016, esta industria dio empleo en Estados
Unidos a unas 220000 personas, y a nivel internacional se estiman aproximadamente más de
500.000 desarrolladores en 34 países. A estos empleados directos, deberíamos sumarles a los
participantes complementarios e indirectos del negocio, lo que nos deja ver y darnos cuenta que
esta industria es más grande de lo que parece y que genera unos beneficios multimillonarios que se
incrementan año tras año.

Como medio de apalancamiento se ha apoyado en Internet como medio de crecimiento,
expansión y distribución, sumando a socios complementarios en la industria del entretenimiento,
como el mercado de computadoras personales, el de consolas y por último el de dispositivos mobile
el cual suma diversos dispositivos electrónicas más. Con el rápido desarrollo de Internet se puede
distribuir de manera ubicua y hacer disponibles las plataformas de información, entretenimiento y
comunicación instantáneamente. Podemos apreciar que las grandes oportunidades de crecimiento de
las industrias en el sector del entretenimiento se apoyan principalmente en el crecimiento
tecnológico de la banda ancha.

En la línea de base, la facturación del mercado global de videojuegos en 2010 fue de $ 25.1 mil
millones de dólares, llegando en 2016 a casi 100 mil millones de dólares, según Newzoo, quien es
uno de los proveedores líderes de inteligencia de mercado, estadísticas de juegos globales, e-sports
y mercados mobile (Newzoo también provee información sobre consumidores, datos de dispositivos
y aplicaciones, dimensionamiento de mercado y previsión, investigación personalizada y servicios
de asesoramiento).
Muchísimas cinematográficas optaron por expandir títulos de PC, PlayStation, Nintendo y
Xbox, como Angry Birds, Skylanders Academy, Street Fighter, Devil May Cry, Halo o Super
Mario. Hasta los nuevos jugadores OTT como Netflix, comenzaron a producir exitosas series con su
génesis en las consolas, por lo que podríamos dar el ejemplo de Stranger Things, que tiene detalles
del juego Silent Hill, también Westworld, de HBO y Michael Chrichton tiene una admitida
influencia de juegos de mundo abierto como Red Dead Redemption. Como otro ejemplo podemos
citar a Defiance, la tira de ciencia ficción y alienígenas del canal SyFy estrenada en 2013, que fue
lanzada para acoplarse a la historia del mismo videojuego y que duró tres temporadas.

fuente: https://repositorio.udesa.edu.ar/jspui/bitstream/10908/16173/1/%5BP%5D%5BW%5D%20T.%20M.%20Ges.%20Weller%2C%20Alejandro.pdf

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El inicio de los juegos y sus precursores.

Antes de describir la realidad actual, creo que es necesario partir de los orígenes y sus
precedentes, continuando por el desarrollo y luego en la evolución de esta la industria.
Podemos encontrar que desde la antigüedad, el juego fue utilizado para divertir o entretener a
las personas y al mismo tiempo se sumaban actividades como ejercitación de capacidades o
destrezas. 

A medida que pasaron los años el juego fue comenzando a participar de las actividades
económicas al descubrir que las personas creían justo pagar por entretenerse. En el último siglo,
Gorris, J. (1977). y hasta nuestros días, filósofos, antropólogos, sociólogos, historiadores,
psicólogos, pedagogos, entre otros actores de diferentes disciplinas han prestado una atención
específica al juego al tiempo que han desarrollado sus propias teorías interpretativas sobre el mismo
y, especialmente, sobre sus potencialidades.

Nacido del ámbito académico y militar, es uno de los productos que mas efectivamente ha
logrado establecerse en el consumo de masas reinventándose constantemente y ejerciendo un
formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.


El principal precursor de los videojuegos, como lo describe Borja, (1980). es el mismo juego
que al igual que el lenguaje, es una constante antropológica que encontramos en todas las
civilizaciones y en todas las etapas de cada civilización. Desde el inicio de los tiempos siempre se
pudieron encontrar ejemplos de personas jugando que se han ido recogiendo entre los restos
arqueológicos, vasijas, pinturas y escritos que constatan la importancia del juego en la humanidad.
Es casi imposible determinar en qué momento exacto nació el juego, pero dadas las evidencias de la
práctica de juegos existentes, nadie duda en afirmar que el juego fue anterior al juguete, es decir, al
objeto/instrumento utilizado para jugar.

La historia de los videojuegos Dillon, R. (2011), tiene su origen en la década de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras comenzaron a desarrollar las
primeras computadoras programables como el ENIAC en 1946. Los primeros intentos fueron para
la implementación de programas de carácter lúdico como damas y ajedrez, y se fueron repitiendo
durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los
60, y desde entonces el mundo de los videojuegos continúa creciendo y desarrollándose limitándose
solamente de la evolución tecnológica. Desde que se crearon las primeras computadoras hasta la
actualidad según Dillon, R. (2011) el nuevo negocio de los videojuegos fue creciendo
constantemente y es una porción muy atractiva para los grandes capitalistas, ya que es dinero
constante y a largo plazo

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Avances y problemas en la industria de los videojuegos.

En estos últimos años, los avances tecnológicos dieron lugar a la creación de nuevas empresas que eran impensadas décadas atrás o parecían ser de un cuento de ciencia ficción, también la economía global fue migrando principalmente hacia el mundo digital, por el cual el paradigma del siglo anterior fue transformado casi totalmente. 

Entre los nuevos participantes de estos cambiostomó un gran protagonismo la industria de los videos juegos, en el cual aparte de participar de unjugoso mercado en constante crecimiento, es uno de los imanes más fuertes en lo que refiereatracción de consumidores de diferentes sexos y edades, y es uno de los que mejor sabe expandirsea los nuevos dispositivos digitales que nos rodean.


 A través de la historia y la descripción de diferentes modelos de negocios se irá mostrando una visión general de cómo se conforma este nuevo mercado, describiendo y analizando jugadores de muchos años de permanencia en el mercado al mismo de nuevos actores que se van sumando, reinventando y evolucionando año a año en esta industria. Con estudios exploratorios se detallarán porciones del mercado que abarca, etapas, actores, medios, contextos y estadísticas para poder entender esta nueva industria y descubrir las tendencias a niveles regionales e internacionales.

El problema encontrado en la industria del videojuego, es que cada vez es más frecuente que las grandes empresas absorban a las más pequeñas y en general las pequeñas son inestables financieramente a largo plazo. Es decir, como nuevo participante, a diferencia a otros rubros generales, la industria del video juego tiene grandes jugadores que persisten en el tiempo, pero muy pocos permanecen de forma estable hablando financieramente.

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Metroidvania es un género de juegos revalorizado basado en un concepto de plataformas no lineal.

Metroidvania es un término de moda. En la última década se ha revalorizado un género que debe su nombre a los clásicos Metroid y Castlevania tras Symphony of the Night, sobre todo por producciones independientes que han tomado inspiración de aquellas icónicas obras.

 

Poco a poco se ha ido asentando en el sector hasta convertirse en una popular etiqueta que podemos ver en las principales tiendas de distribución digital, pese a que todavía muchas personas sigan debatiendo la esencia de este género.




¿Qué es exactamente un metroidvania? 


  Metroidvania

El concepto se refiere principalmente a los juegos no lineales con un mundo conectado de principio a fin, aunque las rutas suelen estar limitadas por algún tipo de obstáculo que sólo se supera mediante algún tipo de habilidad, arma u objeto. 

 

Normalmente al obtener una de estas herramientas o técnica podemos volver atrás para alcanzar nuevos caminos con los que progresar, dinámica que se conoce como backtracking y que es una de las principales claves del género, casi la que más lo define.

 

fuente:  https://vandal.elespanol.com/reportaje/los-mejores-metroidvania-de-los-ultimos-anos-actualizado-2019

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Distribuciones de Linux diseñadas para jugar, para principiantes y expertos: Steam OS.

¿Puedes jugar en Linux? Creo que no hay mejor manera de abrir este artículo y la respuesta es un rotundo sí.
 

Es cierto que actualmente la plataforma por excelencia para jugar en PC es Windows, pero la evolución que ha experimentado Linux en los últimos años ha sido tan grande que hoy no solo es posible disfrutar de una gran cantidad de juegos en diferentes distribuciones, sino también , algunos como Ubuntu han ayudado a que el software libre sea una experiencia disponible para el público en general.
 

Antes de empezar es importante hacer un matiz y esto no quiere decir que solo puedas jugarlo de forma óptima. Se puede usar cualquier distribución para jugar, la diferencia es que las que nombraremos están especialmente diseñadas para este propósito.


Distribuciones de Linux diseñadas para jugar: Steam OS. 

 

Por esta razón, vienen con un conjunto de controladores y herramientas preinstalados y tienen un soporte bastante bueno, lo que da como resultado una experiencia óptima desde el principio sin tener que hacer ningún tipo de configuración importante. 

 

Es sin duda una de las más conocidas por contar con el apoyo de Valve , propietaria de Steam, la plataforma más importante para la distribución de juegos en formato digital que existe actualmente en PC.
 

Steam OS se basa en Debian y viene con cambios de kernel adicionales para mejorar el rendimiento del sistema operativo, así como el soporte y la compatibilidad. También tiene el entorno de escritorio GNOME, tiene una sección dedicada con muchos juegos disponibles en Steam y su interfaz es muy simple e intuitiva. 


Ventajas.


Entre sus principales ventajas se encuentran:

    Ofrece buen desempeño.
    Es compatible con juegos de próxima generación.
    Puede mover una gran colección de juegos.
    Admite una gran cantidad de accesorios.

Requerimientos mínimos.


    Procesador Intel o AMD de 64 bits (Pentium 4 o Athlon 64).
    4GB de RAM.
    Disco duro de 200GB.
    Gráficos de la serie NVIDIA 4000, Radeon 8500 o Intel HD.

 

Descarga.

 

Lo podemos obtener a través de este enlace.

 

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Guia de Counter Strike GO: una introducción al listado de los comandos.

Counter-Strike: Global Offensive es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Valve Corporation en cooperación con Hidden Path Entertainment, y es el cuarto juego de la saga Counter-Strike, sin contar Counter-Strike: Online. 

 

Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) amplía el juego de acción por equipos del que fue pionero cuando salió hace más de 20 años. CS:GO incluye nuevos mapas, personajes, armas y modos de juego, y ofrece versiones actualizadas del contenido clásico de Counter-Strike (de_dust2, etc.). Listado de Comandos


Aqui iré añadiendo todos los comandos posibles añadibles en una cfg, para que sirven y me recomendación. 


Al ser solo una recomendación aprovecho para invitaros a que debatamos sobre lo mas recomendable.


Guia de Counter Strike GO: el listado de los comandos.

A continuación una lista de los comandos más usuados en Counter Strike GO:


Binds.

Un bind sirve para asignar una "acción" a una tecla.

La combinación basica de bind seria esta

bind (TECLA) (ACCIÓN)

Ej: bind "X" "toggleconsole" con la tecla X se abre la consola
 

Lista de acciones Binds:

toggleconsole //Abre la consola

enemyspot //Mensaje radio "Enemigo avistado"

quit //Cierra el juego

buy

use weapon_hegrenade //Pone granada en la mano

use weapon_flashbang //Pone flash en la mano

r_drawtracers_firstperson "0" // 0=No se ven balas trazadoras 1=Se ven balas trazadoras cl_righthand "1" // 1=Se muestra el arma a la derecha 0=Se muestra a la izquierda mat_monitorgamma "1.8" // 1.6-2.4 // Brillo del juego fps_max "125" // FPS máximos que va correr nuestro juego vsync "off" // on=Vsync encendida off=apagada // Apagada mejora el rendimiento del juego cl_bobamt_lat "0.1" // 0.1-2 // Movimiento lateral del arma cuando corres. cl_bob_lower_amt "5" // 5-30 // Movimiento del arma hacia abajo cuando corres. cl_bobamt_vert "0.1" // 0.1-2 // Movimiento del arma hacia arriba cuando corres. cl_bobcycle "2" // 0.1-2 // Duración del movimiento del arma, cuanto mas alto menos se mueve viewmodel_presetpos "3" // 1=Escritorio 2=sofa 3=Clasico cl_viewmodel_shift_right_amt "0.25" // 0.25-2 // Movimiento del arma al perder precisión cl_viewmodel_shift_left_amt "0.5" // 0.25-2 // Movimiento del arma al ganar precisión viewmodel_fov "68"; // Amplitud de la pantalla viewmodel_offset_x "2.5" // 0-2.5 // Pegar el arma a la derecha, 2.5 lo mas a la derecha viewmodel_offset_y "2" // 0-2.5 // Alejar el arma del cuerpo, 2.5 lo mas alejado viewmodel_offset_z "-2" // "-2"-"0" // Arma lo mas abajo posible, -2 es lo mas abajo

Ratón.


sesitivity "1.25" // Sensibilidad del ratón m_rawinput “1” // Ignora los valores para el ratón en windows m_customaccel “0” // Aceleración del ratón apagado m_customaccel_exponent “0” //
Cantidad de aceleración m_mousespeed “0” // Aceleración de windows apagado m_mouseaccel1 “0” // Aceleración de windows en x2 apagado m_mouseaccel2 “0” // Aceleración de windows en x4 apagado

Al parecer windows tiene como 3 fases de movimiento a la hora de acelerar el mouse, Con esto se apaga todo.

Estos valores estan puestos segun mi configuración, si alguien puede confirmarme el valor minimo.

 

Puntero.


sfcrosshair "0" // 0=CS1.6 1=CSGO // Estilo de puntero cl_dynamiccrosshair "0" // 0=Puntero estático 1=Puntero dinámico cl_crosshairdot "1" // Poner un punto de puntero cl_crosshairsize "0" // 0.5-99 // Tamaño del puntero cl_crosshairthickness 1.5 // 0.5-99 // Grosor de las lineas del puntero cl_crosshairusealpha "1" // 1=Puntero Transparente 0=Puntero Opaco cl_crosshairalpha "255" // 0-255 // Nivel de transparencia del puntero cl_crosshaircolor "5" // 0=Rojo 1=Verde 2=Amarillo 3=Azul 4=Turquesa 5=personalizado. cl_crosshaircolor_r 0 // Codigo de color rojo RGB cl_crosshaircolor_g 250 // Codigo de color verde RGB cl_crosshaircolor_b 0 // Codigo de color azul RGB

Hud.


cl_autohelp "0" // 0=No muestra textos de ayudas 1=Muestra texto de ayuda cl_autohelp "0" // 0=No muestra textos de ayudas 1=Muestra texto de ayuda gameinstructor_enable "0" // 0=No muestra textos de ayudas 1=Muestra texto de ayuda cl_showpluginmessages "1" // Desactiva mensajes de plugins de servidores hud_scaling "0.6" // Escala del tamaño del HUD achievement_disable "0" // Desactiva carteles cuando ganas un logro cl_teamid_overhead_name_alpha "255" // 0-255 // Opacidad nombres enemigos cuando apuntas cl_teamid_overhead_name_fadetime "0" //
Tiempo en desaparecer el nombre cuando apuntas Netgraph (Cuadrito de información del cliente) net_graph "4" // Netgraph completo net_graphheight "68" // Altura del netgraph // No se exactamente que hay que poner net_graphpos "3" // Posición del netgraph // 1=Derecha 2=Centro 3=Izquierda net_graphproportionalfont "0" // 0=Pequeño 1=Grande 

Mecánica de Juego.


cl_autowepswitch "0" // 0=No equipa armas del suelo automaticamente 1=Equipa automaticamente con_enable "1" // 0=Consola desactivada 1=Consola activada cl_disablefreezecam "1" //
Deshabilita la imagen que se queda parada cuando te matan cl_freezecampanel_position_dynamic "0" bot_chatter "off" // Desactiva chat radio de bots en local cl_spec_mode "4" // Camara default de espectador // 4=Primera persona 5=Tercera persona

Rates y Descargas.


rate "80000" // Velocidad de paquetes de la conexión cl_cmdrate "128" // Cantidad de instrucciones que el jugador sube al servidor por segundo cl_updaterate "128" // Cantidad de actualizaciones que el cliente pide al servidor por segundo cl_interp "0" // No se exactamente para que vale cl_interp_ratio "1" // Para conexiones malas probad el 2 // Tampoco se exactamente para que vale cl_downloadfilter "nosounds" // "nosounds"=No descarga sonidos "all"=Descarga todo cl_allowdownload "1" // 1=Permite descargas 0=No permite descargas cl_allowupload "1" // 0=No permite la subida de archivos 1=Permite la subida de archivos.

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Xmoto es un juego adictivo y entretenido para GNU/Linux con ODE para la simulación física.

X-Moto es un juego de plataformas/motocross en 2D libre y de código abierto programado para GNU/Linux y otros sistemas operativos donde la física toma un papel importante en el juego. 

 

Como clones de este juego tenemos Elasto Mania, aunque la física es bastante diferente entre ambos. 

 

El proyecto empezó en el 2005.

 

Aunque no soy de los que se pasan el día jugando, hay veces en los que para despejar le dedico algunos minutos (e incluso horas) a ciertos juegos que podemos instalar en GNU/Linux.

 

El juego tiene varias opciones de configuración y se pueden publicar los Récords que alcancemos en internet. El objetivo es llegar a la meta recopilando una serie de objetos que vamos encontrando en el camino en el menor tiempo posible.

 

Xmoto es un juego adictivo y entretenido.

 

El juego es extensible con niveles creados por los usuarios, los cuales podemos descargar automáticamente. 

 

Estos niveles son creados usando Inkscape y la extensión Inksmoto.


En X-moto, el jugador elige un nivel y tendrá que conseguir recolectar todas las fresas. 

 

Se deben conseguir todas las fresas antes de finalizar el nivel, el cual terminará tocando una flor. 

 

Para conseguirlo, tendremos obstáculos y objetos eliminatorios los cuales no se podrán tocar; en casi todos los niveles no hay objetos móviles(solo los niveles que tienen scripts o los nuevos niveles de físicas añadidas los tendrán). incluso puede llegar a cambiarse en algunos niveles. 

 

El conductor (de la moto) solo resultará herido(pérdida de la partida) cuando su cabeza toque el suelo, objetos o las ruedas o su cabeza toquen un objeto el cual no se puede tocar (wrecker). Si esto pasa perdemos la partida o nivel y tendremos que empezar. 

 

También es posible guardar una repetición y ver también al jugador que se pasó la partida anteriormente mientras jugamos (ghost driver).   


Sonido y gráfica.


Los gráficos son simples. El juego es completamente en 2D, pero usa aceleración gráfica 3D por hardware mediante OpenGL para un redering más rápido. 

 

El sonido es escaso en el juego ya que solo hay sonidos e¡al perder/ganar el nivel, al coger una fresa o la canción única que tiene el menú principal, aunque los niveles pueden tener su propio sonido.

El juego utiliza Open Dynamics Engine (ODE) para la simulación física. 

 

Los objetos móviles, gravedad variable y demás funciones son creadas mediante scripts creados en Lua. 

 

A partir de la versión 0.5.0, se ha agregado la integración de niveles compatibles con la biblioteca Chipmunk habilitando multi-cuerpos dinámicos en los niveles.


Descargas.

debian.pngxmoto-0.6.1.deb  Ultimo Debian package
ubuntu.pngxmoto-0.6.1-ubuntu.deb  Ultimo Ubuntu package


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The Mana World (TMW) es un innovador MMORPG libre totalmente gratis.

The Mana World (TMW) es el nombre de un esfuerzo bastante serio por crear un innovador MMORPG libre totalmente gratis. 

 

Usa gráficos bidimensionales, lo que nos traslada directamente a los tiempos de las consolas de dieciséis bits aunque han creado un mundo mucho más grande de lo que podamos imaginar. 

 

El título está siendo realizado bajo licencia GPL.



El proyecto incluye el desarrollo de un servidor específico para el juego, online y multijugador, The Mana World es un juego similar en su concepción a Ragnarok Online aunque presenta un despliegue técnico bastante discreto.


The Mana World (TMW), juego innovador y gratis para Linux.

 

ManaPlus es un cliente MMORPG 2D libre de código abierto para Evol Online y The Mana World.

 

Mana Plus y Mana Plus Portable.


ManaPlus es un cliente MMORPG 2D libre de Código Abierto para Evol Online y The Mana World.


Mana Plus Portable te permite un acceso rápido a una variedad de juegos, junto con la posibilidad de descargar los archivos y actualizaciones necesarios. Por lo tanto, puedes obtener rápidamente algo para jugar, sin mencionar la oportunidad de ser parte de una encantadora comunidad de jugadores.



Conéctese a una variedad de servidores de juegos de Mana World y juegue sus MMO 2D favoritos con este cliente extendido.



El mundo de los juegos en línea está en constante evolución cuando se trata de jugabilidad y gráficos, aunque la mayoría de las características modernas aún se heredan de gigantes como EverQuest, Ultima y obviamente World of Warcraft. Sin embargo, también hay ideas originales, aunque no tan populares y poco amigables con los principiantes, incluida una gran cantidad de MMORPG 2D.

 

Evol Online.

 

Evol Online es un juego estilo fantasía en 2D que pretende crear un entorno amigable para interactuar con otros, donde las personas pueden escapar de la realidad y divertirse.


The Mana World (TMW) es un esfuerzo serio de crear un MMORPG libre y de código abierto. TMW usa gráficos 2D y pretende crear un gran y diverso mundo interactivo.

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Othello, también llamado Reversi: Introducción a la estrategia y las tácticas.

Othello: Reversi es un antiguo juego de mesa de estrategia inventado en 1883.


El juego volvió a ser popular en la década de 1970 como Othello

En la versión en línea puedes jugar contra la computadora o contra un amigo.


Es muy fácil aprender a jugar, pero las infinitas posibilidades en tácticas y resolución de problemas te mantendrán jugando durante años.

E lema del juego es: “Un minuto para aprender, ¡una vida para dominar!”  



El Juego.

Othello (también llamado Reversi) se juega en un tablero de 8x8 usando 64 discos de 2 caras: blanco en un lado, negro en el otro. 

 

Dos jugadores se turnan para moverse, y las negras juegan primero.La configuración inicial estándar se muestra a continuación (figura 1). 

 

Tenga en cuenta la coordinación estándar del tablero: a diferencia del ajedrez, las filas están etiquetadas de arriba a abajo.

 

Figura 1 (negro para mover)

 

Un movimiento consiste en colocar un disco (tu lado hacia arriba) en el tablero de tal manera que "flanquea" una serie de discos de tu oponente en una o más direcciones. 

 

Por ejemplo, en la posición inicial del tablero, los movimientos legales de las negras son d3, c4, f5, e6. f6 no es un movimiento legal ya que no hay un disco negro en c3 para flanquear los discos blancos en e5 y d4.

 

Ahora considere la posición a continuación (figura 2) con las blancas para moverse:

Figura 2 (blanco para mover)

 

Aquí las blancas pueden jugar e7 (voltear discos en e5 y e6 a blancas) o d6 (voltear d5, e5, e6), entre otras posibilidades. 

 

Si sucede que un jugador no tiene movimiento legal, debe "pasar", permitiendo que el otro jugador se mueva de nuevo. El juego termina cuando ningún jugador tiene un movimiento legal (es decir, después de dos "pases"). 

 

Por lo general, esto ocurre cuando se han llenado los 64 cuadrados, pero en algunos casos habrá cuadrados vacíos en los que ningún jugador puede jugar legalmente.

 

Cuando el juego ha terminado, el ganador se determina sumando los discos de cada jugador; el jugador con más discos en este momento es declarado ganador. Tenga en cuenta que es posible que el juego termine en empate.
 

Estrategias básicas.

 

Discos estables.


El objetivo final de othello es terminar con tantos discos como sea posible, muchos jugadores deducen que uno debe voltear tantos discos como sea posible en cada movimiento con la esperanza de terminar con tantos como sea posible. 

 

Como veremos más adelante, esta estrategia intuitiva se encuentra de hecho entre las peores posibles en la mayoría de las situaciones. Sin embargo, ciertos discos son "estables" en el sentido de que su oponente no puede voltearlos bajo ninguna circunstancia; obtener estos discos suele ser una buena idea.

Figura 3 (blanco para mover)  


En la figura 3 anterior, por ejemplo, las blancas deberían evitar jugar b7, ya que esto permite que las negras respondan con a8 (figura 4).

Figura 4 (blanco para mover)

Ahora las negras tienen el control del juego ... (s) tiene el disco de la esquina en a8, que las blancas nunca pueden voltear hacia atrás. 

 

Además, jugando posteriormente a b8, c8, d8 y así sucesivamente, las negras pueden estabilizar gran parte del borde sur.

 

Este ejemplo ilustra los peligros de jugar los llamados "cuadrados X": aquellos como b2, g2, b7, g7 que están diagonalmente opuestos a una esquina. 

 

Si su oponente puede capturar la esquina (ya sea de inmediato o eventualmente), su posición a menudo será inferior. Esta NO es una regla escrita en piedra; como veremos más adelante, en muchas situaciones, jugar una casilla X es de hecho el mejor movimiento disponible y puede cambiar drásticamente el rumbo de una partida cerrada. Sin embargo, los buenos jugadores rara vez juegan en una casilla X antes del movimiento 30 o 40.

 

Controlando el juego.


Dado que nos damos cuenta de que la posesión de esquinas suele ser algo bueno, ¿cómo hacemos para forzar a nuestro oponente a que nos dé una esquina? 

 

Esta es la consideración de estrategia más importante en othello, conocida como Movilidad. La idea es limitar los movimientos de tu oponente mientras maximizas los tuyos. 

 

A menudo, esto eventualmente conducirá a una situación en la que su oponente se vea obligado (por falta de cualquier otro movimiento) a hacer un sacrificio de esquina desastroso.

Figura 5 (negro para mover)


 En la figura 5, por ejemplo, el negro ha logrado eliminar totalmente la movilidad del blanco. ¿Cómo debería (s) explotar esto? La respuesta está en el movimiento h6. 

 

Ahora las blancas tienen dos movimientos legales, g6 y h7. Si las blancas toman h7, las negras deben jugar g6 (figura 6).

Figura 6 (blanco para mover)  


Ahora el único movimiento legal de las blancas es g7, lo que le da a las negras h8 y una clara victoria. 

 

Las consecuencias de la jugada h7 de las blancas fueron tan terribles que parece que la otra jugada (g6) debe haber sido mejor. 

 

Pero después de la jugada h2 de las negras, las blancas deben jugar g2 y después de la jugada h7 de las negras, ¡las blancas deben jugar g7! (figura 7). 

 

Figura 7 (negro para mover)


 Una vez más, la posición de las blancas es desesperada ... las negras se llevan h8 con otra clara victoria.

 

Cómo obtener el control (parte 1) - Minimización del disco.


El ejemplo anterior muestra claramente las desastrosas consecuencias de perder el control del juego. Al jugar de una manera para limitar la movilidad de las blancas arriba, las negras terminaron en una situación claramente ganadora. 

 

Pero, ¿qué hicieron mal las blancas? ¿Y cómo llegó el negro a una posición tan deseable? Veamos la figura 5 nuevamente ...


Figura 5 (negro para mover) (repetido).

Una característica obvia de esta posición es que las negras tienen solo 6 discos en comparación con los 25 de las blancas. 

 

La mayoría de los novatos mirarían la situación en la figura 5 y asumirían inmediatamente que las blancas están ganando, ya que el objetivo en otro caso es terminar con tantos discos como posible. 

 

Sin embargo, ¡acabamos de ver lo incorrecto que es esto!De hecho, el negro está ganando en gran parte PORQUE el blanco tiene demasiados discos. 

 

Debido a que las negras tienen muy pocos discos, las blancas tienen muy pocos movimientos (ya que debe voltear discos negros para hacer un movimiento). 

 

Y como resultado, las negras están en una buena posición para tomar el control del juego.Para resumir: en el medio juego, la estrategia principal es maximizar el número de movimientos disponibles, mientras minimiza a su oponente (el negro tiene 15 movimientos arriba, mientras que el blanco no tiene ninguno). 

 

En la mayoría de las circunstancias, gana el jugador que tiene menos discos. 

 

Como consecuencia, los buenos jugadores de othello a menudo elegirán movimientos que vuelvan la menor cantidad de discos posible, ¡preferiblemente solo uno!

 

Cómo obtener el control (parte 2) - ¡Centralice! O ¡No construya muros!


Controlar un juego implica algo más que minimizar sus discos. La minimización de discos a menudo funciona para aumentar su movilidad, ¡pero no siempre es así!

Figura 8 (negro para mover)  


En la figura 8, el negro tiene 18 discos y el blanco 24. ¡Así que el negro debería estar ganando! Pero este no es claramente el caso ... la única jugada legal de las negras es jugar b7, cediendo la esquina a8 para las blancas. 

 

Entonces, la posición de las negras arriba es bastante desesperada.¿Por qué es esto? Una vez más, el factor más importante en el medio juego de othello es la movilidad: ¡aquí las negras solo tienen un movimiento legal mientras que las blancas tienen 16! 

 

Contar movimientos para cada lado lleva mucho tiempo en un juego real, por lo que necesitamos formas de aproximar la movilidad. Uno es la minimización del disco, como se indicó anteriormente. 

 

Pero posiblemente aún más importante sea evitar la construcción de muros.Arriba, los discos de las negras en la región norte del tablero bloquean totalmente todos los movimientos posibles allí, ¡mientras le dan a las blancas una libre elección! 

 

Los discos centrales de las blancas, por otro lado, no le dan al negro casi ningún movimiento al mismo tiempo que proporcionan discos de anclaje para la gran variedad de opciones del blanco.

Desde esta página puedes descargar la versión móvil para Android.

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Jaque mate al rey con 3D Chess Game un excelente juego nativo para Linux.

3D Chess Game es un buen juego de ajedrez, útil para partidas ocasionales. Los gráficos 3D están muy cuidados y permite una libertad de zoom casi total. Por el contrario, el sonido es poco consistente.

Podrás desafiar al PC, dotado con 25 niveles de IA, o jugar contra un amigo en modo local. Sin modo multijugador online.

3D Chess Game permite jugar sin tiempo o configurando un cronómetro para cada jugador. Además es posible deshacer una jugada y acceder a las estadísticas generales de rendimiento.


3D Chess Game un excelente juego nativo para Linux.

 

Uno de los más antiguos juegos de habilidad y una lección de la historia, el ajedrez tiene la fama de ser jugado por todo el mundo. 

 

Es una guerra librada por encima de la placa y cada guerra requiere de estrategia, el juego principal componente de ajedrez. 

 

Un juego de inteligencia y el intelecto, el ajedrez es jugado por ningún otro premio que el honor. Una derrota en el ajedrez, o ser sujeto a un jaque mate, es una desgarradora y poderoso de la derrota. 

 

Pero incluso en la derrota, no es insustituible, la emoción y el aprendizaje!

 

Introducción.


El ajedrez es un juego de dos jugadores juega en un tablero de ajedrez con seis tipos de piezas de juego; rey, reina, torre, alfil, caballo y peón. 

 

No es de extrañar que las piezas del juego de un juego de ajedrez representan las distintas funciones humanas en los reinos medievales.


3DChess ha sido uno de los primeros juegos de ajedrez desarrollados para Linux en forma nativa.

 

Pros.

 
    Excelente fluidez gráfica
    25 grados de dificultad para la IA
    Estadísticas de rendimiento
 

Contras.

 
    Efectos sonoros poco convincentes
    Sin torneos ni modo multijugador online

 


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Cómo jugar a SimCity BuildIt sin conexión y evitar que pierdas el progreso.

Puedes seguir tu partida de SimCity BuildIt sin conexión. Estos consejos ayudarán a evitar que pierdas el progreso.

A veces perdemos la conexión, es una realidad. Pero tanto si el tren está pasando por un túnel, como si te quedas sin cobertura o si estás visitando a tu abuela en el pueblo, podrás seguir construyendo tu ciudad. 

El progreso que hagas sin conexión se guardará en tu dispositivo hasta la siguiente vez que te conectes. Mola, ¿verdad?

De vez en cuando te recordaremos que vuelvas a conectarte, porque hay algunas razones importantes para que mantengas el contacto con nosotros de forma regular.
 

Cómo jugar a SimCity BuildIt sin conexión.

 
¡Bienvenido, alcalde! Conviértete en el héroe de tu propia ciudad mientras diseñas y creas una metrópolis llena de vida. 
 
Tú tomas todas las decisiones a medida que tu ciudad se hace más grande y compleja. 
 
Hazlo con cabeza para hacer felices a tus ciudadanos y mantener el crecimiento de tus rascacielos. Luego comercia, chatea, compite y únete a clubes con alcaldes amigos. 
 
¡Construye la ciudad más extraordinaria!
 

Cuando juegas sin conexión.

 

El dispositivo no tiene comunicación con nuestros servidores, así que no estamos guardando tu progreso. Si le ocurre algo a tu dispositivo, pierdes el progreso.

Las funciones sociales están desactivadas, así que no podrás visitar las ciudades de tus amigos (el depósito comercial de Daniel seguirá abierto y disponible).


No podrás acceder a tu depósito comercial ni a la Sede del Comercio Global. 


Si los productos que has puesto a la venta en el depósito comercial se venden mientras estás jugando sin conexión, recibirás Simoleones solo cuando te conectes de nuevo.


No recibirás las actualizaciones importantes ni las correcciones de los errores. ¡No te quedes atrás!


No puedes comprar SimCash en la tienda (pero podrás seguir cambiando el SimCash que tengas por Simoleones).

Leer también: Preguntas frecuentes de SimCity BuildIt para ayudarte a avanzar.

También es importante tener en cuenta.

 

Si has estado jugando offline en un dispositivo y empiezas a jugar online en un segundo dispositivo (e inicias sesión con la misma cuenta), cualquier progreso que hicieras offline en el primer dispositivo, se sobrescribirá y no se podrá recuperar.


Si has estado un tiempo sin conexión, llegará un momento en el que no podrás seguir jugando si no vuelves a conectarte. 


¡Seguirán llegando actualizaciones importantes y funciones nuevas y no te gustará perderte las posibilidades de mejora de tu ciudad del futuro! ¡Tenemos un montón de planes y queremos que disfrutes al máximo del juego!



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OpenHV es un motor para juegos de estrategia en tiempo real libre y gratuito.

OpenHV es un mod de OpenRA que toma las ilustraciones de los sprites de Hard Vacuum y recrea libremente el original que nunca se publicó. 

 

OpenRA es un motor para juegos de estrategia en tiempo real libre y gratuito, que soporta modificaciones de clásicos de Westwood Studios como Command and Conquer y Command and Conquer: Red Alert, que de hecho se descargarán automáticamente a través de la interfaz de OpenRA.
 

OpenHV es un juego de estrategia en tiempo real que utiliza líneas de suministro para los recursos.

 

OpenRA es un motor para juegos de estrategia en tiempo real libre y gratuito.

 

La principal novedad que ofrece OpenRA con respecto a los clásicos Command and Conquer es el escalado gráfico que se ajusta a resoluciones más actuales. 

 

De hecho, con OpenRA podremos disfrutar de la estrategia en tiempo real clásica de los noventa, con un apartado visual estupendo que a día de hoy sigue luciendo bastante bien.
 


Técnicas.


Las reglas del juego están escritas en el formato de texto MiniYaml, que es una variante de YAML que permite la sangría de tabulación. 

 

Las misiones se programan con Lua. Se utiliza C# para escribir la lógica del juego. 

 

Los activos del juego se cargan a partir de PNG con metadatos de fotogramas añadidos para los gráficos y archivos WAV estandarizados para el sonido. 

 

Se pueden crear y distribuir mapas personalizados para hacer misiones (cooperativas), modded multiplayer y minijuegos.

 

Herramientas de desarrollo.


Las herramientas de desarrollo utilizadas incluyen MonoDevelop, Visual Studio Code, Kate, Audacity, GrafX2, GIMP, Aseprite, ZeroBrane Studio, git-cola, MSBuild, Mono sobre openSUSE.

 

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