Nacido del Ɣmbito acadƩmico y militar, es uno de los productos que mas efectivamente ha
logrado establecerse en el consumo de masas reinventƔndose constantemente y ejerciendo un
formidable impacto en las nuevas generaciones que veĆan los videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que les permitirĆa protagonizar en adelante sus propias historias.
El principal precursor de los videojuegos, como lo describe Borja, (1980). es el mismo juego
que al igual que el lenguaje, es una constante antropolĆ³gica que encontramos en todas las
civilizaciones y en todas las etapas de cada civilizaciĆ³n. Desde el inicio de los tiempos siempre se
pudieron encontrar ejemplos de personas jugando que se han ido recogiendo entre los restos
arqueolĆ³gicos, vasijas, pinturas y escritos que constatan la importancia del juego en la humanidad.
Es casi imposible determinar en quĆ© momento exacto naciĆ³ el juego, pero dadas las evidencias de la
prƔctica de juegos existentes, nadie duda en afirmar que el juego fue anterior al juguete, es decir, al
objeto/instrumento utilizado para jugar.
La historia de los videojuegos Dillon, R. (2011), tiene su origen en la dƩcada de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras comenzaron a desarrollar las
primeras computadoras programables como el ENIAC en 1946. Los primeros intentos fueron para
la implementaciĆ³n de programas de carĆ”cter lĆŗdico como damas y ajedrez, y se fueron repitiendo
durante las siguientes dƩcadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dƩcada de los
60, y desde entonces el mundo de los videojuegos continĆŗa creciendo y desarrollĆ”ndose limitĆ”ndose
solamente de la evoluciĆ³n tecnolĆ³gica. Desde que se crearon las primeras computadoras hasta la
actualidad segĆŗn Dillon, R. (2011) el nuevo negocio de los videojuegos fue creciendo
constantemente y es una porciĆ³n muy atractiva para los grandes capitalistas, ya que es dinero
constante y a largo plazo.
Para ver la actualidad segĆŗn Hagiu (2006) podemos partir del anĆ”lisis de cĆ³mo funciona la
industria del videojuego hoy y descubrir sus aliados principales en el cual encontramos relaciones
entre el mercado de vĆdeo y el de los modelos de negocio de videojuegos e internet. Se podrĆa
mencionar que a partir de un juego, una persona va a reconocer rƔpidamente un nombre, y si el
mismo es trasladado a una pelĆcula, la misma tiene posibilidades de ser vista por mĆ”s personas con
menos promociĆ³n y marketing.
Modelos de negocios en la Industria del videojuego
Alejandro Weller 13
Actualmente estamos viviendo en una era de progreso tecnolĆ³gico dominada por una industria
que promueve un modelo de consumo rƔpido, en donde los productos estrellas y grandes
producciones quedan obsoletas en poco tiempo, y donde las grandes compaƱĆas van delineando el
camino principal y creando tendencias. Hacia fines de 2016, esta industria dio empleo en Estados
Unidos a unas 220000 personas, y a nivel internacional se estiman aproximadamente mƔs de
500.000 desarrolladores en 34 paĆses. A estos empleados directos, deberĆamos sumarles a los
participantes complementarios e indirectos del negocio, lo que nos deja ver y darnos cuenta que
esta industria es mƔs grande de lo que parece y que genera unos beneficios multimillonarios que se
incrementan aƱo tras aƱo.
Como medio de apalancamiento se ha apoyado en Internet como medio de crecimiento,
expansiĆ³n y distribuciĆ³n, sumando a socios complementarios en la industria del entretenimiento,
como el mercado de computadoras personales, el de consolas y por Ćŗltimo el de dispositivos mobile
el cual suma diversos dispositivos electrĆ³nicas mĆ”s. Con el rĆ”pido desarrollo de Internet se puede
distribuir de manera ubicua y hacer disponibles las plataformas de informaciĆ³n, entretenimiento y
comunicaciĆ³n instantĆ”neamente. Podemos apreciar que las grandes oportunidades de crecimiento de
las industrias en el sector del entretenimiento se apoyan principalmente en el crecimiento
tecnolĆ³gico de la banda ancha.
En la lĆnea de base, la facturaciĆ³n del mercado global de videojuegos en 2010 fue de $ 25.1 mil
millones de dĆ³lares, llegando en 2016 a casi 100 mil millones de dĆ³lares, segĆŗn Newzoo, quien es
uno de los proveedores lĆderes de inteligencia de mercado, estadĆsticas de juegos globales, e-sports
y mercados mobile (Newzoo tambiĆ©n provee informaciĆ³n sobre consumidores, datos de dispositivos
y aplicaciones, dimensionamiento de mercado y previsiĆ³n, investigaciĆ³n personalizada y servicios
de asesoramiento).
MuchĆsimas cinematogrĆ”ficas optaron por expandir tĆtulos de PC, PlayStation, Nintendo y
Xbox, como Angry Birds, Skylanders Academy, Street Fighter, Devil May Cry, Halo o Super
Mario. Hasta los nuevos jugadores OTT como Netflix, comenzaron a producir exitosas series con su
gĆ©nesis en las consolas, por lo que podrĆamos dar el ejemplo de Stranger Things, que tiene detalles
del juego Silent Hill, tambiƩn Westworld, de HBO y Michael Chrichton tiene una admitida
influencia de juegos de mundo abierto como Red Dead Redemption. Como otro ejemplo podemos
citar a Defiance, la tira de ciencia ficciĆ³n y alienĆgenas del canal SyFy estrenada en 2013, que fue
lanzada para acoplarse a la historia del mismo videojuego y que durĆ³ tres temporadas.
fuente: https://repositorio.udesa.edu.ar/jspui/bitstream/10908/16173/1/%5BP%5D%5BW%5D%20T.%20M.%20Ges.%20Weller%2C%20Alejandro.pdf
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