l mantra de esta industria suele ser tirar hacia delante sin importar cĆ³mo ni por quĆ©; todo en nombre de la innovaciĆ³n. Por eso siempre se agradecen los esfuerzos por intentar todo lo contrario: buscar entre mecĆ”nicas consolidadas, recoger lo mejor de ahĆ, ensamblarlo y aĆŗn asĆ lograr algo que parezca nuevo.
Teslagrad comienza con una huida, la de un padre que tiene que dejar atrĆ”s a su hijo neonato para protegerle de la guerra, y continĆŗa aƱos mĆ”s tarde con otra, la del hijo que tiene que huir de la represiĆ³n de un ejĆ©rcito con un parecido nada disimulado a los comunistas rusos. Escapando de la ciudad encontrarĆ” un castillo que contiene las claves de lo que ocurriĆ³ en el pasado y un poder que puede moldear el futuro.
El empeƱo de Rain Games por narrar sin quitar el control al jugador -ni escenas ni diƔlogos- juega muy a su favor, convirtiendo los escenarios en una parte integral de la historia: murales, obras de teatro, grabados en las paredes... Dota al mundo de un trasfondo para quien quiera conocerlo, pero no es obstƔculo para quien solo quiere avanzar. El argumento no tiene una enorme complejidad, pero sabe mantener el interƩs.
Enmarcado en la tradiciĆ³n de los mejores metroidvania, comienza siendo un plataformas con saltos fĆ”ciles y puzles sencillos, pero no permite que el jugador se duerma. Cada estancia enseƱa una lecciĆ³n, y avanzar depende de interiorizarlas para aplicarlas casi sin pensar en las siguientes habitaciones.
Los protagonistas de las mecĆ”nicas son el magnetismo y la electricidad: los elementos azules atraen a los rojos pero repelen al resto de azules y viceversa. Rain Games se luce partiendo de esa pequeƱa base y expandiĆ©ndola de forma continua con conceptos nuevos hasta alcanzar una gran complejidad. Saben dĆ³nde colocar puzles que nos refresquen la memoria y que combinen todo lo aprendido, apilando capas y capas de conocimiento hasta que seamos capaces de ejecutar maniobras complejas en dĆ©cimas de segundo sin apenas pensar.
Los puzles van de pulsar un interruptor a tirarse diez minutos en una habitaciĆ³n analizando todos los elementos en pantalla para buscar la Ćŗnica ruta posible. Este proceso ocurre casi sin que nos demos cuenta. No dejĆ©is que os engaƱe el primer cuarto de hora: hacia el final del juego sudarĆ©is la gota gorda para avanzar. La curva de dificultad es casi perfecta: sĆ³lo se desajusta en los jefes finales. AquĆ el juego se pone duro, nos pide que lo demos todo y que recordemos todo lo que hemos hecho en los puzles anteriores. No existe barra de vida; un toque y empezamos de cero.
Para mucha gente esto puede llegar al extremo de ser desesperante, y desde luego Teslagrad no es para quien deje de lado un juego si no se pasa un jefe al cuarto intento. El juego penaliza el mĆ”s mĆnimo error y nos obliga a repetir un jefe si fallamos en el Ćŗltimo momento.
En el primer intento moriremos a los cinco segundos de empezar, pero pronto empezaremos a hacernos al jefe, a movernos con agilidad por el escenario esquivando todas las rutinas de ataque, riƩndonos del yo de hace cinco minutos que era incapaz de apartarse de un rayo que ocupa toda la pantalla.
Metroidvania
El tĆ©rmino “Metroidvania” nace de este vĆdeo de Scott Sharkey para 1UP. Define subgĆ©nero de los plataformas de scroll horizontal. Su particularidad es que tenemos un mundo abierto desde el principio con zonas inaccesibles que requieren de habilidades o Ćtems nuevos para continuar (doble salto, ganchos, bombas, etc). Como bien indica el nombre los representantes mĆ”s notables de este gĆ©nero son Metroid y Castlevania.
Teslagrad te hace sentir mejor jugador cuando superas un jefe o terminas un puzle de los mĆ”s difĆciles. Al principio confĆa en la prueba y error para que aprendas, pero luego deja en tu mano que seas capaz de afrontar los retos. En ese sentido me recuerda a Dark Souls y, de hecho, con algĆŗn jefe (sobre todo el penĆŗltimo) he soltado alguna expresiĆ³n que no recordaba haber dicho desde que juguĆ© a Ć©ste.
Los Ćŗnicos momentos en que me he sentido castigado de forma injusta han sido aquellos en los que las fĆsicas no han terminado de funcionar como deberĆan. No han sido abundantes, pero sĆ molestos. Los cubos tienden a rebotar de manera un poco aleatoria, sin manera de prevenir la direcciĆ³n, y cuando Ć©stos son de lava pueden matarte sin que haya manera de esquivarlos
Llegar a los crĆ©ditos nos llevarĆ” unas 6-7 horas, y creo que es un gran acierto. Cada jefe, cada habitaciĆ³n y cada puzle tienen su lugar dentro del proceso de aprendizaje que comentĆ”bamos antes. Forman parte de un gran todo y como tal no hay nada fuera de lugar. Aunque me hubiera encantado tener mĆ”s puzles que resolver, alargar el juego se podrĆa haber cargado el ritmo.
Al terminar el juego podemos recoger 36 pergaminos esparcidos por el mundo. Requieren que volvamos a un puzle del que ya conocemos la soluciĆ³n y le demos una vuelta de tuerca para alcanzar un lugar en apariencia imposible. Los pergaminos aƱaden detalles del trasfondo del juego y desbloquean un extra muy importante, convirtiĆ©ndose en algo mĆ”s que un recurso para aƱadir un par de horas mĆ”s al juego.
"Teslagrad tiene un diseƱo de niveles inteligente, un aspecto excelso y un uso de las mecƔnicas que obliga al jugador a estar atento y aprender."
Como podĆ©is comprobar en las capturas, los diseƱos son excepcionales, con localizaciones que van de fĆ”bricas industriales a terrenos mĆ”s naturales sin que chirrĆe lo mĆ”s mĆnimo y con el carĆ”cter suficiente como para que luego recordemos cĆ³mo eran y cĆ³mo se llegaba a las estancias a las que nos interesa volver. Aunque si nos fijamos con detenimiento las animaciones podrĆan tener algĆŗn sprite mĆ”s, lo cierto es que el juego va tan fino que este detalle se queda en una anĆ©cdota sin importancia.
La banda sonora suele mantenerse algo mĆ”s al margen durante la mayorĆa del juego, pasando a un primer plano durante los jefes finales para aƱadir mĆ”s tensiĆ³n -como si hiciese falta- pero lo que sĆ destacan son los efectos de sonido, que le dan carĆ”cter a las criaturas que habitan el castillo y que en algunos casos se graban en la memoria. El rayo lĆ”ser de cierto jefe me perseguirĆ” en pesadillas durante varios aƱos.
Teslagrad tiene un diseƱo de niveles inteligente, un aspecto excelso y un uso de las mecĆ”nicas que obliga al jugador a estar atento y aprender. Los jefes pueden llegar a frustrar y las fĆsicas no son todo lo bueno que deberĆan en algunas ocasiones, pero nada es comparable a lo gratificante de la victoria. Los primeros minutos entra por los ojos hasta que el gameplay hace su apariciĆ³n para terminar de atraparnos, demostrando que si sabes dominar lo tuyo no hace falta innovar para ser grande.
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