Oro
Cada bando recibe una cierta cantidad de oro para empezar, y recibe 2 piezas de oro por turno, más 2 piezas de oro más por cada aldea que tenga bajo su control. En una campaña, se inicia cada escenario con una cantidad de oro mínima definida para el mismo, que es menor cuanto mayor es el nivel de dificultad elegido. A menudo se recibe una cantidad de oro adicional que es un porcentaje del oro obtenido en el anterior escenario. El porcentaje exacto depende del escenario y se muestra en los objetivos del mismo.
2.2.1. Reclutar y reincorporar
El uso principal del oro es para construir tu ejército reclutando nuevas unidades o reincorporando unidades de escenarios previos en una campaña. Las unidades pueden ser reclutadas o reincorporadas cuando el líder está en un torreón cuyo castillo tiene por lo menos un hexágono desocupado.
- Haz clic con el botón derecho en un hexágono vacío y selecciona «Reclutar» para reclutar nuevas unidades de la lista que se te presenta. El coste de reclutamiento depende de la unidad, pero generalmente se encuentra entre 10 y 20 piezas de oro.
- Haz clic con el botón derecho en un hexágono de castillo vacío y selecciona «Reincorporar» para reincorporar unidades de escenarios previos. Reincorporar cuesta 20 piezas de oro por unidad. Véase reincorporando unidades para obtener más información.
2.2.2. Mantenimiento
Toda unidad tiene también un coste de mantenimiento. El coste de mantenimiento es generalmente equivalente al nivel de la unidad, a menos que la unidad tenga el rasgo «leal» (véase más adelante). Las unidades que no son reclutadas inicialmente — es decir, el líder o aquéllas que se unan voluntariamente — por lo general tienen el rasgo «leal». El mantenimiento sólo se pagará si el mantenimiento total de las unidades de un bando es mayor que el número de aldeas que ese bando controla. El mantenimiento pagado es la diferencia entre el número de aldeas y el coste de mantenimiento.
2.2.3. Ingresos
Por tanto, la fórmula para determinar los ingresos por turno es
2 + aldeas − máximo(0, mantenimiento − aldeas)
donde el mantenimiento es igual a la suma de los niveles de todas tus unidades no leales.
Si el coste de mantenimiento es mayor que el número de aldeas + 2 el bando empieza a perder oro, si es igual, no hay ganancia ni pérdida.
2.3. Unidades
La batalla por Wesnoth tiene cientos de tipos de unidades que se caracterizan por un rico conjunto de estadísticas. Además, las unidades individuales pueden tener rasgos específicos que las hacen sutilmente diferentes de otras unidades del mismo tipo. Por último, los diseñadores de campañas pueden agregar unidades únicas a sus campañas para seguir ampliando las opciones disponibles para los jugadores.
Las estadísticas básicas de una unidad incluyen sus puntos de vida (PV), el número de puntos de movimiento que tiene, y las armas que puede utilizar y el daño que hacen. Además, las unidades tienen otras características, como el alineamiento y habilidades especiales, que se describen en mayor detalle más adelante.
2.3.1. Alineamiento
Cada unidad tiene un alineamiento: legal, neutral, caótica o crepuscular. El alineamiento afecta a cómo las unidades se comportan en diferentes momentos del día. Las unidades neutrales no se ven afectadas por la hora del día. Las unidades legales hacen más daño durante el día y menos por la noche. Las unidades caóticas hacen más daño por la noche y menos durante el día. Las unidades crepusculares hacen menos daño durante tanto el día como la noche.
Las dos fases de «día» y «noche» están diferenciadas como mañana, tarde y anochecer, noche cerrada, por las posiciones del sol y la luna en la hora del día gráfica.
La siguiente tabla muestra los efectos de diferentes momentos del día en el daño infligido por unidades legales, caóticas y crepusculares:
Tabla 2.8. Momento del día y daño
Turno
Imagen
Fase del día
Legal
Caótica
Crepuscular
1
Amanecer
--
--
--
2
Día (mañana)
+25%
−25%
−25%
3
Día (tarde)
+25%
−25%
−25%
4
Ocaso
--
--
--
5
Noche (anochecer)
−25%
+25%
−25%
6
Noche (noche cerrada)
−25%
+25%
−25%
Especial
Bajo tierra
−25%
+25%
−25%
Ten en cuenta que algunos escenarios se juegan bajo tierra, ¡dónde siempre es de noche!
Por ejemplo: considera una pelea entre una unidad legal y una caótica cuando ambas tienen un daño base de 12. Al amanecer y al anochecer, ambos harán 12 puntos de daño si consiguen golpear. Durante la mañana o la tarde, la unidad legal hará (12 \* 1.25
) o 15 puntos, mientras que la unidad caótica hará (12 \* 0.75
) o 9 puntos. Durante el anochecer o la noche cerrada, la unidad legal hará 9 puntos en comparación con la unidad caótica que hará 15.
Si una unidad neutral, equivalente, estuviera luchando, siempre haría 12 puntos de daño, independientemente de la hora.
2.3.2. Rasgos
Las unidades tienen rasgos que reflejan aspectos de su carácter. Los rasgos son asignados al azar a las unidades cuando se crean. La mayoría de las unidades reciben dos rasgos.
Los rasgos posibles para la mayoría de las unidades son los siguientes:
- Inteligente
- Las unidades inteligentes requieren 20% menos de experiencia que las unidades habituales para avanzar de nivel (Los troles no reciben esta característica). Las unidades inteligentes son muy útiles en el inicio de una campaña puesto que pueden avanzar a niveles superiores más rápidamente. Más adelante en las campañas la inteligencia no es tan útil porque el «Avance Sobre el Máximo Nivel» (ASMN) no es un cambio tan importante como el avance de un nivel. Si tiene muchas unidades de nivel máximo puede que desee reincorporar unidades con rasgos más útiles.
- Rápido
- Las unidades rápidas tienen 1 punto extra de movimiento, pero 5% menos PV de lo habitual. Rápido es el rasgo más notable, sobre todo en las unidades de movimiento más lento, como troles o infantería pesada. Las unidades con el rasgo rápido a menudo han aumentado considerablemente la movilidad en terrenos difíciles lo que puede ser importante a tener en cuenta la hora de desplegar tus fuerzas. Asimismo, las unidades rápidas no son tan duras como las unidades sin este rasgo y son por lo tanto menos útiles para defender posiciones disputadas.
- Resistente
- Las unidades resistentes tienen 4 PV más 1 PV por nivel más de lo habitual. Las unidades Resistentes pueden ser útiles en todas las fases de una campaña, y este es un rasgo útil para todas las unidades. El rasgo resistente a menudo es más útil como rasgo cuando aparece en una unidad que tiene una combinación de puntos de vida bajos, buena defensa, o alta resistencia. Las unidades resistentes son especialmente útiles para consolidar una posición ante sus enemigos.
- Fuerte
- Las unidades fuertes hacen 1 más de daño por cada golpe con éxito en la lucha cuerpo a cuerpo, y tienen 1 PV más. Aunque útil para las unidades de combate cercano, el rasgo Fuerte es más eficaz para las unidades que tienen un alto número de golpes tales como el luchador elfo. Las unidades fuertes pueden ser de mucha utilidad cuando un poquito de daño extra es todo lo que se necesita para convertir un golpe dañino en un golpe letal.
También hay algunos rasgos que son asignados sólo para ciertas unidades o sólo para las unidades de una determinada raza. Estos son:
- Diestro
- Las unidades diestras hacen 1 más de daño por cada golpe con éxito en combate a distancia. Diestro es un rasgo que poseen sólo los elfos. Los elfos son conocidos por su extraordinario don, y su gran facilidad con el arco. Algunos, sin embargo, están dotados con un talento natural que excede el de sus hermanos. Estos elfos infligen un punto adicional de daño con cada flecha.
- Intrépido
- No sufre de una penalización de ataque durante sus horas del día menos desfavorables (infantería pesada, necrófagos, troles, muertos andantes).
- Vital
- Conocidos por su vitalidad, algunos enanos son más resistentes que otros y pueden descansar incluso cuando viajan. Las unidades vitales cuentan con 1 PV, más 1 PV por nivel más de lo habitual, y siempre sanan 2 PV de descanso cada turno.
También hay algunos rasgos que no son asignados al azar. Estos rasgos pueden ser asignados por el diseñador de escenarios o siempre son asignados basándose en el tipo de unidad:
- Anciano
- Las unidades de mayor edad pueden tener el rasgo «anciano», sufriendo un decremento de 8 PV y teniendo 1 punto menos de movimiento y de ataque físico.
- Obtuso
- Las unidades con el rasgo de «obtuso» requieren un 20% más de experiencia para avanzar niveles.
- Elemental
- Las unidades elementales no están vivas y, por tanto, son inmunes al veneno, el drenado y la plaga. Las unidades elementales generalmente tienen el rasgo elemental como su único rasgo.
- Salvaje
- Una unidad con el rasgo «salvaje» recibirá un máximo del 50% de defensa en las ciudades terrestres.
- Leal
- Las unidades leales no conllevan mantenimiento. La mayoría de las unidades conllevan un coste de mantenimiento al final de cada turno, que es igual a su nivel. Las unidades leales no conllevan este coste. Durante las campañas, algunas unidades pueden optar por sumarse a las fuerzas del jugador por su propia voluntad. Estas unidades están marcadas con el rasgo leal. A pesar de se que puede exigir el pago para ser reincorporadas, nunca se incurrirá en gastos de mantenimiento. Esto puede hacer de ellas inestimables durante una larga campaña, cuando el oro escasea. Este rasgo nunca es dado a las unidades reclutadas, por lo que puede ser imprudente despedir a esas unidades o enviarlas a una muerte inútil.
- Mecánico
- Las unidades mecánicas no están vivas y, por tanto, son inmunes al veneno, el drenado y la plaga. Las unidades mecánicas generalmente tienen el rasgo mecánico como su único rasgo.
- Lento
- Torpes y de cuerpo voluminoso, los individuos con el rasgo de «lento» tienen un punto menos de movimiento pero un 5% más de PV.
- No muerto
- Las unidades no muertas son inmunes al veneno, el drenado y la plaga. Las unidades no muertas suelen tener como único rasgo el de no muerto. Puesto que las unidades no muertas son los cuerpos de los muertos, levantados para luchar de nuevo, el veneno no tiene ningún efecto sobre ellas. Esto puede hacerlas muy valiosas para lidiar con enemigos que usan veneno en conjunto con sus ataques.
- Débil
- Las unidades con el rasgo «débil» tienen una reducción de un punto de vida e infligen un punto menos de daño con sus ataques físicos.
2.3.3. Especialidades de las unidades
Algunas unidades tienen ataques especiales. Estos se enumeran a continuación:
- Apuñalar por la espalda
- Cuando se usa de manera ofensiva, este ataque proporciona el doble de daño si hay un enemigo del objetivo en el lado opuesto de éste, y esa unidad no está incapacitada (por ejemplo, convertida en piedra).
- Frenesí
- Ya sea utilizada ofensiva o defensivamente, este ataque continúa el enfrentamiento hasta que uno de los combatientes es asesinado, o se han producido 30 rondas de ataques.
- Carga
- Cuando se usa ofensivamente, este ataque causa el doble de daño al objetivo. También causa que esta unidad reciba el doble de daño del contraataque del objetivo.
- Drenar
- Esta unidad drena salud de las unidades vivientes, sanándose a sí misma por la cantidad de daño que causa dividida por la mitad (redondeada hacia abajo).
- Ataca primero
- Esta unidad siempre golpea primero con este ataque, aun cuando se está defendiendo.
- Mágico
- Este ataque siempre tiene un 70% de posibilidades de éxito, independientemente de la capacidad defensiva de la unidad que está siendo atacada.
- Tirador
- Cuando se usa ofensivamente, este ataque siempre tiene al menos un 60% de posibilidades de éxito.
- Plaga
- Cuando una unidad es asesinada por un ataque de plaga, esa unidad se reemplaza por un muerto andante en el mismo bando que la unidad con el ataque de plaga. Esto no funciona con no muertos o unidades estacionadas en aldeas.
- Veneno
- Este ataque envenena el objetivo. Las unidades envenenadas pierden 8 PV cada turno hasta que se curan o se reducen a 1 PV. El veneno no puede, por sí mismo, matar una unidad.
- Lento
- Este ataque ralentiza el objetivo hasta que termina el turno. Ralentizar reduce el daño causado a la mitad por los ataques y el coste de movimiento de una unidad ralentizada se duplica. Una que ha sido ralentizada tendrá un icono de caracol en su barra lateral de información cuando sea seleccionada.
- Petrifica
- Este ataque petrifica al objetivo, convirtiéndolo en piedra. Las unidades que han sido petrificadas no se pueden mover ni atacar.
- Enjambre
- El número de golpes de este ataque disminuye cuando la unidad está herida. El número de golpes es proporcional al % de PV / máximos PV que la unidad tiene. Por ejemplo, una unidad con 3/4 de su máximos PV obtendrá 3/4 del número de golpes.
2.3.4. Habilidades
Algunas unidades tienen habilidades que o bien afectan directamente a otras unidades, o tienen efecto sobre la forma en que la unidad interactúa con otras unidades. Estas habilidades se enumeran a continuación:
- Emboscar
- Esta unidad puede esconderse en los bosques, y no ser detectada por sus enemigos. Las unidades enemigas no pueden ver esta unidad mientras está en los bosques, excepto si tienen unidades a su lado. Cualquier unidad enemiga que descubra primero a esta unidad inmediatamente pierde todo el resto de su movimiento.
- Ocultación
- Esta unidad puede ocultarse en las aldeas (con la excepción de las aldeas acuáticas), y no ser detectada por sus enemigos, a excepción de los que se encuentren junto a ella. Las unidades enemigas no pueden ver esta unidad mientras está en un pueblo, excepto si tienen unidades a su lado. Cualquier unidad enemiga que descubra primero a esta unidad inmediatamente perderá todo el resto de su movimiento.
- Cura
- Una unidad que puede curar el veneno a un aliado, aunque el aliado no recibirá sanación adicional en el turno que ha sido curado de veneno.
- Alimentación
- Esta unidad gana un punto de vida añadido a su máximo cuando mata a otra unidad, excepto si son unidades inmunes a la plaga.
- Sana +4
- Permite a la unidad sanar las unidades amigas adyacentes al principio de cada turno. Una unidad que ha sido tocada por este sanador puede sanarse hasta 4 PV por turno, o impedir que el veneno haga su efecto ese turno. Una unidad envenenada no puede curarse de su veneno por un sanador, y debe buscar la atención de un pueblo o una unidad que pueda curar.
- Sana +8
- Esta unidad combina hierbas medicinales con magia para sanar unidades más rápidamente de lo que es normalmente posible en el campo de batalla. Una unidad al cuidado de este sanador puede sanar hasta 8 PV por turno, o impedir que el veneno tenga efecto ese turno. Una unidad envenenada no puede curarse de su veneno por un sanador, y debe buscar la atención de un pueblo o una unidad que pueda curar.
- Ilumina
- Esta unidad ilumina el área que le rodea, haciendo que las unidades legales luchen mejor, y las caóticas peor. Cualquier unidad adyacente a ésta luchará como si estuviera atardeciendo cuando es de noche, y como si fuera de día cuando está atardeciendo.
- Liderazgo
- Esta unidad puede liderar a las unidades amigas cercanas, haciendo que luchen mejor. Las unidades adyacentes de nivel inferior harán más daño en combate. Cuando una unidad adyacente de menor nivel, y en el mismo bando que la unidad con liderazgo, entre en combate, sus ataques hacen un 25% más de daño por cada nivel que las separe.
- Acecho nocturno
- Esta unidad se vuelve invisible durante la noche. Las unidades enemigas no pueden ver esta unidad cuando es de noche, excepto si tienen unidades cercanas a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.
- Regenera
- La unidad recuperará cada turno 8 PV por sí misma. Si está envenenada, eliminará el veneno en lugar de sanarse.
- Hostigador
- Esta unidad tiene la habilidad de moverse entre los enemigos rápidamente e ignora todas las zonas de control del enemigo.
- Firme
- Las resistencias de esta unidad son aumentadas al doble, hasta un máximo de un 50%, cuando se defiende. Sus vulnerabilidades no se ven afectadas.
- Sumergirse
- Esta unidad puede ocultarse en aguas profundas sin que sus enemigos la detecten. Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad cuando se encuentra en aguas profundas, excepto si tienen unidades cercanas a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad pierde inmediatamente todo su movimiento restante.
- Teletransporte
- Esta unidad puede teletransportarse entre dos aldeas vacías de un bando instantáneamente en uno de sus movimientos.
- Cura
- Una unidad que puede curar el veneno a un aliado, aunque el aliado no recibirá sanación adicional de PV en el turno que ha sido curado de veneno.
2.3.5. Experiencia
A las unidades se les adjudica experiencia por luchar. Después de obtener la suficiente experiencia, avanzarán un nivel y se volverán más poderosas. La cantidad de experiencia adquirida depende del nivel de la unidad enemiga y el resultado de la batalla: si una unidad mata a su oponente, recibe 8 puntos de experiencia por nivel del enemigo (4 si el enemigo es de nivel 0), mientras que las unidades que sobreviven a una batalla sin matar a sus oponentes se adjudican 1 punto de experiencia por nivel del enemigo. En otras palabras:
Tabla 2.9. Bonificación de experiencia por matar a o luchar con enemigos de diferentes niveles
nivel del enemigo
bonificación por matar
bonificación por luchar
0
4
0
1
8
1
2
16
2
3
24
3
4
32
4
5
40
5
6
48
6
2.3.6. Reincorporar unidades
Después de completar un escenario, todas las unidades sobrevivientes se pondrán a disposición de ser reincorporadas en el próximo escenario. No puedes mover o atacar con una unidad en el turno en el que reclutas o reincorporas a esa unidad. Una unidad reincorporada conserva su nivel anterior, puntos de experiencia, cualquier objeto mágico adquirido (a veces) y llegará con puntos de vida al completo.
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