Guía de PULSAR Lost Colony: Información General.

INFORMACIÓN GENERAL

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ESTACIÓN DE COMERCIO:
Puedes comprar y vender componentes de nave u otros artículos a través de una estación de comercio. Una vez en el mismo sector que una estación de comercio, usa las pantallas de comunicación y llamada para acceder a la ventana de comercio. Puedes instalar componentes en tu cargamento a través de la ventana "Instalar Componentes" que ofrecen tanto la estación de comercio como el depósito de reparación.

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DEPÓSITO DE REPARACIÓN:

El depósito de reparación puede reparar cualquier daño en el casco que sufra su nave durante sus viajes. Para reparar el casco, el piloto primero debe maniobrar la nave hasta el centro del depósito. El ingeniero puede desactivar los escudos de la nave accionando la palanca situada más a la derecha en el panel de control de arranque de la sala de ingeniería. Consulte la "Secuencia de Arranque de la Nave" para obtener más detalles. Una vez desactivados los escudos, el capitán puede elegir una opción de reparación a través de las pantallas de comunicación y de llamada.

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ESTACIÓN DE LARGO ALCANCE

La estación de largo alcance es una forma rápida y eficiente de recorrer largas distancias que superan con creces el alcance del motor warp estándar. No se necesita combustible para saltar usando una estación de warp. En su lugar, se requiere el pago de un peaje.

Usando las pantallas de comunicación y de llamada, puedes dirigir la estación warp para que se alinee con una de las estaciones de conexión en la red warp de largo alcance. Una vez que la estación esté completamente alineada, se activará y se abrirá un portal warp. El piloto solo necesita volar hacia el portal para completar la transacción. Puedes reembolsar la transacción y realinear la estación antes de volar hacia ella si es necesario.

DIÁLOGO DE NPC

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Puedes acercarte a cualquier PNJ en estaciones o planetas e iniciar un diálogo con él pulsando "R". La mayoría tendrá algo rápido que decir, pero algunos pueden ser una gran fuente de información.
Algunos PNJ son comerciantes dispuestos a vender y comprar artículos para financiar sus negocios. Para comerciar con PNJ comerciantes, inicia un diálogo y haz clic en la opción de comercio para abrir el menú de comercio. Este menú es similar al de componentes de nave, excepto que este menú se encarga de los artículos del inventario personal. Ten en cuenta que si no eres el capitán, tus fondos se limitarán al fondo de gastos de la tripulación. Recuerda ser considerado con los demás y consultar con el resto de la tripulación antes de realizar una compra importante.

PERSONALIZACIÓN DE PERSONAJES

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Para personalizar tu apariencia, ve a la sección "Apariencia" del menú principal. Durante el juego, puedes personalizarla visitando los quioscos de barbería ubicados en las principales estaciones y planetas.

Hay tres razas en el juego: humanos, sylvassi y robots. Cada raza tiene sus propias ventajas y desventajas:

  • Los humanos son vulnerables a entornos hostiles y sin oxígeno, y deben usar exotrajes cuando se exponen a tales condiciones o sufrirán daños. Sin embargo, pueden ser revividos una vez por sector si un tripulante cercano los revive antes de que reaparezcan en un atrio de regeneración.

  • Los sylvassi son inmunes al frío y a los ambientes sin oxígeno. Además, poseen una habilidad de camuflaje que les permite volverse invisibles por un corto periodo de tiempo. Sin embargo, son extremadamente susceptibles al fuego.

  • Los robots son inmunes a todos los entornos hostiles, excepto a la radiación extrema. Sin embargo, comienzan con menos salud y no pueden sanar consumiendo alimentos. Solo pueden sanar consumiendo objetos especiales, usando una herramienta de reparación de otro miembro de la tripulación o permaneciendo en el atrio de regeneración.

Tus configuraciones personalizadas se guardan para las variantes de humano masculino, humano femenino, Sylvassi y robot, por lo que si cambias de género o raza, no tendrás que recrear la apariencia que tenías la última vez.

IU DE ENEMIGO ADICIONAL

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Durante un combate, si una nave enemiga recibe suficiente daño, podría intentar salir por warp. La nave comenzará a cargar su motor warp, cuyo progreso se indicará mediante un círculo giratorio con un número que muestra el porcentaje de carga.

Las naves dañadas también pueden enviar una señal de socorro para solicitar refuerzos, indicada por el icono de diamante rojo sobre la barra de integridad del escudo. Si la nave no es derrotada rápidamente, otra nave enemiga podría entrar en el sector.

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Guía de PULSAR Lost Colony: el Ingeniero.

EL INGENIERO

El reactor es el corazón de cada nave, la fuerza vital de la que dependen todos los demás sistemas. Un buen ingeniero siempre escucha a su nave y sabe cuándo llevarla al límite. ¡Sea audaz! Mauxses Weldon, Subdirector de Investigación Aplicada, WD Corp.

La función del Ingeniero es maximizar la potencia de salida de cada uno de los cuatro conductos conectados al reactor. Esta tarea se dificulta cuando la potencia total del reactor es menor que la de todos los conductos juntos. La temperatura del reactor puede sobrecalentar la nave, inutilizándola brevemente. El Ingeniero es también el primer interviniente ante sistemas dañados y siempre debe estar equipado con una herramienta de reparación y un extintor.

El reactor no gasta energía a ciegas sin ningún propósito. Por ello, el Ingeniero no "envía" energía al sistema. En cambio, "limita" la cantidad de energía que cada sistema puede usar. El Ingeniero realiza esto en la pantalla del reactor.

LA PANTALLA DEL REACTOR

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Esta pantalla se compone de un indicador de temperatura, un indicador de estabilidad, un botón para overclocking y cinco barras horizontales que se llenan de izquierda a derecha. El tamaño de las barras depende de la potencia de los componentes de la nave instalados. El más potente de los cuatro conductos tendrá la barra más grande, y el resto se escalará proporcionalmente a ese conducto específico. Esto permite al ingeniero comprender rápidamente la potencia que puede requerir cada sistema de la nave.

Los cuatro conductos son las barras superiores, en el siguiente orden: Ingeniería, Ciencia, Escudos y Armas. La barra inferior refleja el uso total del reactor instalado. En resumen, la longitud de la barra inferior representa la cantidad total de energía que puede usar la nave. Cada uno de los cuatro conductos intentará usar un trozo de esa barra para sus propios sistemas.

Las barras se iluminan en azul según la potencia asignada. El Ingeniero puede seleccionar el límite de potencia que puede usar cada conducto haciendo clic y arrastrando la barra para mover el triángulo blanco que está encima. Este triángulo indica el límite de potencia de cada componente. Establecer límites ajusta la eficiencia de cualquier sistema conectado a ese conducto específico. Ajustar el límite al mínimo desactivará cualquier sistema conectado a ese componente.
Cada uno de los cuatro conductos está conectado a otros sistemas de la nave:

  • Ingeniería : Controla la cantidad de energía que se puede enviar a los propulsores y al motor warp. Limitar este componente reducirá el empuje que la nave puede generar y aumentará el tiempo de carga del motor warp.

  • Ciencia : Controla la cantidad de energía utilizable para los sensores y escáneres. Limitar este componente reducirá el alcance de los sensores tácticos de la nave, lo que podría permitir que las naves descubiertas desaparezcan de tus lecturas. También disminuirá la efectividad de los escaneos activos y aumentará el tiempo necesario para realizarlos. La regeneración del atrio y el cálculo del motor warp también se ralentizarán.

  • Escudos : Controla la cantidad de energía que el generador de escudos puede utilizar para regenerar cualquier daño a los escudos. Limitar esto ralentizará el proceso de regeneración de escudos.

  • Armas: Controla la cantidad de energía que pueden usar los sistemas de armas. Limitar esto ralentizará la velocidad de recarga de las torretas de cualquier nave.

El botón de flecha junto a la barra de temperatura del reactor representa el overclocking. El overclocking aumenta la potencia del reactor, con el riesgo de acumular calor rápidamente. Los efectos del overclocking son más evidentes cuando se necesita alimentar varios sistemas de la nave simultáneamente. Se recomienda usar refrigerante durante el overclocking para controlar el calor. Consulte "Seguridad del núcleo y fusión" a continuación para obtener más información sobre la clasificación de estabilidad.

LA PANTALLA DEL REACTOR AUXILIAR

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Ubicada en la sala de ingeniería y el puente, esta pantalla muestra las funciones y configuraciones de todos los sistemas auxiliares a bordo de la nave. Estos sistemas no están conectados al reactor principal ni a su temperatura.

Por defecto, esta configuración estará activada. Mantenerla activada garantizará que todos los sistemas auxiliares sigan funcionando. Desactivar los sistemas proporcionará al reactor auxiliar un excedente de energía. Esta se dirigirá automáticamente al reactor principal y actuará como un refuerzo de energía.

Configuración del reactor auxiliar:

  • Curación del atrio : cura lentamente a los miembros de la tripulación que se encuentran dentro del atrio de regeneración.

  • Generador de oxígeno : alimenta el sistema de soporte vital de la nave.

  • Filtro de aire: controla un sistema de filtrado que elimina cualquier gas tóxico que haya llenado el barco.

  • Luces : controla las luces interiores del barco.

  • Asistente de puntería de proyecto : activa indicadores de IU que pueden ayudar a los jugadores a apuntar las torretas.

  • Ciberdefensa : utiliza cualquier procesador de ciberdefensa instalado para evitar que los virus entren en el sistema informático del barco.

  • Alarma de intrusos : notifica a los jugadores sobre cualquier intruso que se haya teletransportado a la nave.

  • Bloqueo de misil : aumenta drásticamente la velocidad de bloqueo del misil cuando está activado

LA PANTALLA DEL MOTOR WARP

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La pantalla del motor warp, ubicada comúnmente en la estación de ingeniería del puente, gestiona la preparación de la nave para un salto warp. Puedes iniciar o pausar el proceso en cualquier momento. Cuando el motor warp esté completamente cargado y el piloto haya alineado la nave con un sector, la pantalla te indicará que lo actives y saltes.

La pantalla del motor warp también te informará del sector al que saltarás. Si la nave no está alineada con un sector, la pantalla te lo notificará.

Ten en cuenta que cargar el motor warp puede causar un aumento notable en la señal electromagnética de tu nave. Si hay enemigos cerca, podrían notar tu presencia e intentar intervenir.

En circunstancias extremas, el Capitán puede realizar un "Salto a Ciegas". Durante un salto a ciegas, el motor warp entra peligrosamente en warp sin el cálculo ni la carga adecuados. Esto conlleva resultados impredecibles y peligrosos. Realizar un Salto a Ciegas es increíblemente arriesgado, con resultados que pueden variar desde lo siguiente: deformación a un sector dentro del alcance warp de la nave, deformación a un sector aleatorio en cualquier parte de la galaxia, terminar demasiado cerca de una estrella o ser destruido inmediatamente. Normalmente no se recomienda a menos que se hayan agotado todas las demás opciones.

LA PANTALLA DEL REFRIGERANTE

Además de controlar las reservas de refrigerante de la nave, esta pantalla también muestra y gestiona el combustible de salto de la nave, así como las señales de socorro.

El refrigerante reduce o ralentiza el aumento de la temperatura del reactor sin necesidad de reducir la producción. Los controles son bastante sencillos:

  • Apagado : Las bombas están apagadas y no se utiliza refrigerante.

  • Bajo : Un flujo pequeño pero constante de refrigerante entra al reactor. La temperatura debería reducirse ligeramente o incluso disminuir. Las reservas de refrigerante se agotarán lentamente.

  • Alto : Una gran corriente de refrigerante está entrando en el reactor. La temperatura debería reducirse drásticamente o incluso disminuir. Las reservas de refrigerante se agotarán rápidamente.

Puedes comprar más refrigerante en una estación de intercambio. Cuando se agoten las reservas de refrigerante, el reactor dejará de enfriarse, incluso si el control de la bomba está activado.

La ventana de Combustible de Salto indica la cantidad de cápsulas de combustible a bordo de la nave. Se requiere una cápsula para que una nave salte a un nuevo sector. Tras saltar a un nuevo sector, se gastará automáticamente una cápsula de combustible. Los programas que estén en las ranuras de carga también se cargarán durante el salto, y los proyectos de investigación activos avanzarán un paso.

Como alternativa, si es necesario recargar programas o completar una investigación con urgencia, el Ingeniero puede pulsar el botón "Cargar Combustible" para cargar una cápsula de combustible en la "Estación de Carga Manual de Programas", normalmente ubicada en la sala de ingeniería de la nave. Una vez que la cápsula esté lista y se presione la palanca, los programas se cargarán sin que la nave tenga que cambiar de sector.

Gastar cápsulas de combustible para saltos y la carga manual del programa puede agotarlas por completo, lo que puede provocar que tu nave quede varada en un sector. Un Ingeniero observador debería notar la escasez de combustible y aconsejar al Capitán que compre más en la siguiente estación comercial. Sin embargo, si llega el momento en que tu tripulación se queda varada en un sector, puede que no tengas más remedio que emitir una señal de socorro a los sectores cercanos.
La ventana de Señales de Socorro se utiliza principalmente cuando una tripulación no puede realizar un salto warp. Hay varias señales disponibles. Muchas de estas señales tienen funciones de seguridad que ayudan a enviar mensajes específicos o alertar a personas específicas. Alterna entre las distintas señales instaladas en la nave haciendo clic en las flechas arriba y abajo. Activa una señal pulsando el botón ENCENDIDO. Para cambiar de señal, primero tendrás que apagar la que esté activa.

  • Señal de Socorro General: Sin duda, la señal más básica. Todos los barcos están equipados con una señal de socorro general. Al usarla, casi cualquier cosa puede aparecer. Carece de funciones de seguridad y cualquier dispositivo con escáneres de largo alcance puede detectarla. La usan principalmente civiles, pero se sabe que los piratas se dirigen hacia las señales de socorro generales debido a la facilidad de saqueo.

  • Señal de socorro de la Unión: Diseñada especialmente para oficiales de la Unión Colonial. Los oficiales de la Unión pueden usar esta señal para alertar a sus compañeros de una emergencia.

  • Señal de socorro de WD: Una señal segura creada por Wolden-Dorf Corporation. Alerta a las embarcaciones de WD cercanas sobre la emergencia.

SEGURIDAD DEL NÚCLEO Y FUSIÓN

Cuando el reactor de la nave alcanza una temperatura crítica, un sistema de seguridad automático apaga la nave momentáneamente y enfría rápidamente el núcleo. Mientras la nave está apagada, eres vulnerable a ataques enemigos. El Ingeniero puede desactivar este sistema en la estación de seguridad del núcleo. Al accionar la palanca, la luz verde se volverá roja y la nave dejará de desactivarse al alcanzar la temperatura crítica.

Al hacer esto, el Ingeniero puede llevar la nave más allá de sus límites de diseño y mantenerla en funcionamiento durante un tiempo más prolongado. El reactor solo puede permanecer en calor crítico durante un breve periodo. Con el tiempo, el calor comenzará a deteriorar la integridad del núcleo, provocando su inestabilidad y fusión. Esto se representa mediante el índice de estabilidad a la izquierda del indicador de temperatura en la pantalla del reactor. Cuando el porcentaje de estabilidad llega a cero, el núcleo se sobrecargará y deberá ser expulsado; de lo contrario, explotará y destruirá la nave.

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Una fusión del núcleo es un evento muy peligroso. La tripulación debe actuar con rapidez para salvar la nave. Cuando se inicia una secuencia de fusión, la pantalla del reactor deja de funcionar con normalidad. Mostrará un temporizador de fusión que aproxima el momento de la implosión del núcleo. Cada reactor lleva una palanca de expulsión del núcleo. Al accionarla, el núcleo sale por la parte inferior de la nave. El núcleo sigue siendo volátil y explotará, lo que podría dañar la nave si no se retira con la suficiente rapidez.

Una vez expulsado el núcleo, el reactor queda inutilizado. Ya no existe en los componentes de la nave y ningún sistema recibe energía. Para solucionar este problema y alejarse lo más posible del núcleo expulsado, el Ingeniero deberá usar la pantalla auxiliar del reactor para dirigir la energía a ingeniería.

Cuando la ingeniería tiene poder, el piloto debe alejarse del núcleo para evitar daños por la explosión. Esta es una tarea compleja y debe realizarse con rapidez si la nave y la tripulación tienen alguna posibilidad de sobrevivir.

SECUENCIA DE PUESTA EN MARCHA DEL BUQUE

Cada barco está equipado con una centralita de arranque. Este dispositivo de pared funciona como interruptor de encendido y apagado para todo el barco. Encender el barco requiere un proceso de seis pasos, cinco de los cuales se realizan en la centralita. Cuando el barco está fuera de línea, todas las pantallas y sistemas se desactivan. La única pantalla que permanece activa es la de arranque, que se muestra arriba a la derecha.

La pantalla de inicio le indicará a la tripulación cómo iniciar el barco nuevamente con los siguientes pasos:

1: Tira de la primera palanca (izquierda)
2: Inicia el sistema operativo de la nave en la pantalla de inicio
3: Tira de la segunda palanca (centro)
4: Prepara el núcleo warp en la pantalla de inicio
5: Tira de la tercera palanca (derecha)
6: El sistema está activo. Realiza una anulación manual en la pantalla de la computadora principal para permitir el acceso a otros sistemas.
La secuencia de inicio no funcionará a menos que los pasos se realicen en el orden correcto. Sin embargo, el sistema evitará que realices los pasos fuera de orden.
Apagar la nave es una tarea mucho más sencilla. Tira de la primera palanca y se cortará inmediatamente toda la energía. El generador de escudo se puede desactivar tirando de la tercera palanca, que es necesaria para reparar los daños del casco en los depósitos de reparación.
Reiniciar la nave es muy útil cuando está infectada con un virus. Los virus pueden insertarse en una nave y causar muchos efectos dañinos. Reiniciar la nave purga eficazmente cualquier virus, pero lleva tiempo volver a poner la nave en línea.
Hay armas EMP que pueden apagar una nave dentro del alcance del dispositivo. Mantente atento a este tipo de armas.

SALVAMENTO DE BARCOS

Cuando una nave está abandonada o en estado neutral, sus componentes pueden ser seleccionados para su extracción. El sistema de rescate de naves permite a los jugadores seleccionar componentes específicos de una nave abandonada e intentar incorporarlos a la carga de su propia nave.

Sin embargo, la extracción es arriesgada, ya que puede destruir la nave abandonada junto con todos sus componentes. Algunos componentes, como los reactores, son más difíciles de extraer sin destruir la nave objetivo. En la parte inferior de la pantalla de extracción se muestra un porcentaje que ilustra la probabilidad de éxito de recuperar cada componente. Se pueden realizar varias extracciones, pero si la nave se destruye durante una, no se liberará chatarra.

ACTUALIZADOR DE COMPONENTES INSTALADO

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El Mejorador de Componentes Instalados suele encontrarse cerca de la sala de ingeniería de cada nave. Para usar este sistema, haz clic en las flechas para desplazarte hasta el componente deseado. Podrás ver las estadísticas del componente antes y después, así como la cantidad de chatarra procesada necesaria para realizar la mejora.

La esquina superior derecha de la pantalla muestra la cantidad total de chatarra procesada. La esquina inferior izquierda muestra la cantidad necesaria para realizar la actualización.

Cuando esté listo, haga clic en "Actualizar" y el componente se actualizará inmediatamente. Su nivel aumentará en 1.

Algunas cosas importantes a tener en cuenta sobre el sistema:

  • Para mejorar un componente de una nave debes estar en un sector con un depósito de reparación.

  • El nivel máximo al que puedes actualizar un componente es 10.

  • Algunos componentes son intrínsecamente mejores que otros, así que tenlo en cuenta al decidir si quieres mejorarlos. Por ejemplo: un propulsor Adelaide de nivel 3 sigue siendo menos potente que un propulsor de carreras de nivel 1.

  • Ciertos componentes (como programas y virus) no se pueden actualizar.

  • El mejorador de componentes no puede usarse para mejorar los componentes almacenados en la carga. Los componentes deben estar instalados en la nave.

  • Debes tener el talento apropiado para poder realizar la actualización.

PROCESAMIENTO DE CHATARRA

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Para procesar chatarra, debes tener un componente en la sección de carga de tu nave. Acércate al objeto en la bodega y mantén pulsado "R" para iniciar el proceso. Para procesar la chatarra correctamente, suelta "R" en el momento justo cuando las imágenes de progreso coincidan con la línea blanca.

Al completar la mejora, se añadirá una pieza de chatarra procesada a la nave. Puedes ver la cantidad total de piezas procesadas en la esquina superior derecha de cualquiera de las estaciones de mejora.

Solo los tripulantes con el talento de Operador de Mejora de Objetos y/o Componentes pueden procesar chatarra. El Capitán, el Especialista en Armas y el Ingeniero comienzan con estos talentos.

Cada miembro de la tripulación puede fallar en el procesamiento de chatarra tres veces por salto antes de que se le impida realizar más intentos

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Guía de PULSAR Lost Colony: el Especialista en Armas.

EL ESPECIALISTA EN ARMAS

¡Haz caso a tu instinto! ¡No a una frase absurda! Yurkish Yamshaw, Jefe Regional de Municiones, Unión Colonial

Los especialistas en armas suelen tener el mayor impacto directo en el combate. Manejan torretas avanzadas e infligen un gran daño, y pueden liderar la carga llevando la batalla directamente a la tripulación enemiga abordando su nave. Los especialistas en armas son altamente hábiles y a menudo implacables cuando su nave y tripulación están en peligro.

Los especialistas en armas pueden controlar torretas avanzadas, apuntar a sistemas específicos de naves enemigas al atacarlas con misiles, manejar una variedad de armas portátiles y lanzar dispositivos nucleares.

TORRETAS DE BARCOS

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Los tripulantes pueden controlar las torretas básicas de la nave desde una estación de control, como se muestra a la izquierda. Al acercarse a una estación de control, una ventana emergente les indicará qué torreta están intentando usar. Pulse la tecla R para entrar o salir de la vista de torretas.

La vista de la torreta te permite apuntar y disparar. Los tipos básicos de torreta varían: algunas pueden disparar un solo tiro, mientras que otras son armas de rayos. Pueden tener diferentes indicadores que muestran dónde apuntar mejor.

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Las estaciones de control de la torreta principal operan maquinaria más grande y compleja. Capaces de un inmenso poder destructivo, las torretas principales suelen ser las que más daño causan entre naves enemigas.

Al disparar una torreta principal, puedes infligir más daño cuando los indicadores circulares rojo y blanco están uno encima del otro. Para ello, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y suéltalo cuando los círculos se alineen. Cuanto más precisa sea la alineación, mejor calibrada estará el arma y mayor será el daño infligido.

Las torretas principales también pueden lanzar misiles que atacan diversos sistemas de la nave y usar láseres de pulso integrados para interceptar rápidamente los misiles enemigos. Para disparar el láser de pulso, pulsa Q desde la vista de la torreta.

Necesitarás un talento especial, "Operador Avanzado", para usar una torreta principal. El Especialista en Armas empieza con este talento.

OBJETIVO DE MISILES

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Los misiles son proyectiles especiales que se disparan a través de la torreta principal. Pueden atacar y dañar sistemas específicos de naves enemigas. En la pantalla de configuración del lanzamisiles, puedes elegir el sistema de la nave enemiga al que atacar.

La pantalla de Configuración del Lanzamisiles permite al Especialista en Armas cargar un tipo específico de misil en la torreta principal. Cada tipo de misil es un componente independiente de la nave que puede ser instalado por el Capitán. Hay varios tipos de misiles que se pueden adquirir e instalar, cada uno diseñado para propósitos únicos.

En la parte superior de la pantalla verás el nombre del misil instalado. Debajo del nombre encontrarás estadísticas de daño y velocidad, así como la cantidad de misiles restantes en tu nave. Puedes comprar más misiles en una estación comercial, de forma similar a como se compra combustible o refrigerante.

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Para lanzar un misil, debes operar la torreta principal. Para apuntar a una nave enemiga, mantén pulsado el botón derecho del ratón para iniciar la secuencia de fijación. Aparecerá un indicador rojo sobre el objetivo para indicar el progreso de la secuencia. Al alcanzar el 100%, el misil se lanzará.

Puedes curvar ligeramente la trayectoria del misil para evitar posibles obstáculos ajustando la puntería de la torreta antes de su lanzamiento. Sin embargo, algunos misiles son más eficaces para rastrear barcos que otros.

DISPOSITIVOS NUCLEARES

Los dispositivos nucleares son proyectiles de movimiento lento que disparan hacia adelante y tienen un enorme radio de explosión. Actúan como componentes de un buque y deben instalarse antes de que se pueda lanzar uno. Muchos buques de mayor tamaño tienen dos ranuras para componentes de dispositivos nucleares, por lo que se pueden instalar dos armas nucleares simultáneamente.

Las armas nucleares son bienes escasos. Valiosas y capaces de una destrucción inmensa, no suelen entrar en juego en combate. Sin embargo, cuando se instalan, pueden aumentar la intimidación de tu nave.

El lanzamiento de un arma nuclear es un proceso de varios pasos:

  • Comienza en la pantalla del dispositivo nuclear, que se encuentra tanto en la sala de armas como en el puente. La cámara estará vacía y podrás cargar un dispositivo nuclear.

  • Haz clic en el arma nuclear que quieras disparar en "Cargar dispositivo nuclear". Una vez cargada, deberás usar el activador en la mesa de lanzamiento nuclear de la sala de armas. Como se ve arriba, la mesa de lanzamiento nuclear está diseñada para activar un activador. Los activadores no son el arma nuclear, pero son una parte esencial de ella. Sin un activador activado, la bomba nuclear no tendrá posibilidad de detonar.

  • Para activar el activador, presione ambos interruptores en la plataforma de lanzamiento con unos segundos de diferencia. Esto activará el arma nuclear.

  • Una vez que el capitán apunta a un barco, el especialista en armas puede lanzar el dispositivo.

  • Vigila de cerca la distancia y el combustible. El dispositivo no podrá corregir el rumbo si se queda sin combustible.

  • Detone el dispositivo cuando determine que la distancia al objetivo es la más cercana que podrá llegar.

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EL MEJORADOR DE OBJETOS

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El Mejorador de Objetos suele encontrarse cerca de la sección de armas de cada nave. Para usarlo, equipa un objeto y pulsa "R" para colocarlo en la estación. Un tripulante puede realizar la operación de mejora si tiene el talento adecuado, "Operador de Mejorador de Objetos". El Especialista en Armas empieza con este talento.

El Mejorador de objetos mostrará sus estadísticas actuales y mejoradas, así como la cantidad total de chatarra procesada (esquina superior derecha) y la cantidad de chatarra procesada necesaria para realizar la mejora (esquina inferior izquierda).

Notas importantes sobre el Mejorador de artículos:

  • El nivel máximo que puede alcanzar un objeto al actualizarlo es 5.

  • Cualquiera puede colocar su objeto en la estación, pero solo un miembro de la tripulación con el talento puede realizar la mejora.

  • A diferencia del Mejorador de Componentes, tu nave no necesita estar en un sector con un depósito de reparación. Puedes mejorar objetos en cualquier lugar.

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