Movimiento
Al hacer clic en una unidad identificas todos los lugares a los que se puede mover en su actual turno oscureciendo hexágonos inalcanzables (de manera similar, presionando las teclas numéricas 2–7 identificarás los hexágonos adicionales a los que se puede llegar en ese número de turnos). Mientras mantengas la unidad seleccionada, al mover el cursor sobre un hexágono identificarás el camino que tu unidad seguirá hasta ese hexágono, así como información adicional sobre las bonificaciones defensivas de tu unidad en ese hexágono y, en caso de que sea necesario más de un turno, el número de turnos que tardará tu unidad en llegar. Si no deseas mover la unidad de este modo puedes cancelarlo seleccionando otra unidad (haciendo clic en la nueva unidad o usando las teclas n
o N
) o haciendo clic con el botón derecho (Comando + clic en un Mac) en cualquier lugar en el mapa. Los orbes en la parte superior de la barra de energía de la unidad proporcionan una forma rápida de conocer cuáles de tus unidades se han movido ya o pueden avanzar más en el actual turno.
Si decides mover la unidad seleccionada, haz clic en el hexágono al que quieres moverte y tu unidad se moverá hacia ese espacio. Si seleccionas un destino que está más allá del alcance en el turno actual, la unidad se desplazará en la medida de lo que pueda en el turno actual, y entrará en modo ir-a. En modo ir-a tu unidad seguirá avanzando hacia su destino en los siguientes turnos. Puedes deshacer fácilmente movimientos de ir-a en el siguiente turno. También puedes cambiar el destino de una unidad seleccionando esa unidad y eligiendo un nuevo destino o hacer clic de nuevo en la unidad para cancelar el desplazamiento.
Al mover una unidad a una aldea que sea neutral o pertenezca a un enemigo tomarás propiedad de la aldea y finalizará el movimiento para esa unidad.
La mayoría de las unidades ejercen una zona de control que afecta a los hexágonos que tu unidad puede alcanzar y la ruta que tu unidad toma. Estas restricciones se reflejan automáticamente tanto en el camino que se visualiza para la unidad y en los hexágonos a los que podrá mover en el turno actual.
2.4.1. Zona de control
La zona de control de una unidad se extiende a los seis hexágonos inmediatamente adyacentes a la unidad, y las unidades que se mueven a una zona de control de un enemigo son obligadas a detenerse. Las unidades con la capacidad de hostigador son capaces de moverse libremente a través de ellas sin ser obligadas a detenerse. Las unidades de nivel 0 se consideran demasiado débiles para generar una zona de control y todas las unidades son capaces de desplazarse por los hexágonos en torno a un enemigo de nivel 0 libremente.
2.4.2. Orbes
En la parte superior de la barra de energía que se muestra junto a cada una de tus unidades hay un orbe. Este orbe es:
Tabla 2.10. Orbes
Orbe
Imagen
Descripción
Verde
Si controlas la unidad y no se ha movido por este turno
Amarillo
Si controlas la unidad y se ha movido este turno, pero aún puede moverse más o atacar
Negro
Si controlas la unidad, pero ha gastado todos sus movimientos y ataques en este turno, o has terminado su turno
Azul
Si la unidad pertenece a un aliado que no controlas
Rojo
Las unidades enemigas tienen un orbe rojo en lo alto de su barra de energía
2.4.3. Elipses, colores de equipo, e iconos de héroes
Debajo de cada unidad se encuentra normalmente una elipse coloreada o base. El color identifica a su equipo; en una partida de campaña, el jugador humano es de color rojo. El color del equipo se muestra también en partes de la vestimenta de la unidad, o posiblemente en la insignia de su escudo si posee uno.
Por lo general, la elipse será un disco sólido. En unidades de nivel 0, verás una elipse de líneas discontinuas. Esto indica que la unidad no tiene zona de control.
Algunas campañas utilizan una base en forma de estrella para indicar los líderes y los héroes (las unidades que son especiales de alguna manera y, por ejemplo, no se permite que mueran en el transcurso del escenario); otras utilizan una corona de plata por encima del icono de la barra de energía para marcar héroes. Por último, otros no tienen ningún indicador específico de héroe en absoluto. La forma que se use (si es que se usa alguna) es una opción estilística que se deja a los diseñadores de campaña.
2.5. Lucha
Si te mueves junto a una unidad enemiga, puedes atacarla. Haz clic en la unidad que está junto a una unidad enemiga, y haz clic en el enemigo que quieres atacar; esto abrirá una ventana que presenta opciones para la lucha. Cada unidad tiene una o más armas para atacar. Algunas armas, como espadas, son armas cuerpo a cuerpo, y algunas armas, como arcos, son armas a distancia.
Si atacas con armas cuerpo a cuerpo, el enemigo que atacas será capaz de devolverte el ataque con su arma de cuerpo a cuerpo. Si atacas con armas a distancia, el enemigo puede devolver los ataques con sus propias armas a distancia. Si un enemigo no tiene un arma del mismo tipo que el que usaste para atacar, no podrá devolver ni causar daño en el ataque.
Distintos tipos de ataques hacen distintas cantidades de daño, y un cierto número de golpes pueden hacerse con cada arma. Por ejemplo, un luchador elfo hace 5 puntos de daño con su espada cada vez que golpea, y puede golpear 4 veces con la espada en un intercambio. Esto se escribe como 5–4, en el sentido de 5 de daño por golpe certero y 4 golpes.
Cada unidad tiene una probabilidad de ser afectada basándose en el terreno en el que se encuentra. Por ejemplo, las unidades en los castillos y pueblos tienen una menor probabilidad de ser dañadas, y los elfos en el bosque tienen una baja probabilidad de ser dañados. Para ver la probabilidad de defensa de una unidad (es decir, posibilidad de no ser golpeada) en el terreno, haz clic en la unidad y, a continuación, mueve el puntero del ratón sobre el terreno que te interese y se mostrará el porcentaje de defensa en el panel de estado así como encima del hexágono.
Puedes obtener información adicional, incluida la posibilidad de que el atacante y el defensor sean asesinados, haciendo clic en el botón de «cálculo de daño» en la ventana de lucha.
2.5.1. Tipos de ataque
- De corte: Armas con un borde filoso y cortante, utilizado para rebanar trozos de carne de un adversario. Ejemplos: daga, cimitarra, sable, las garras de un draco.
- Penetrante: Armas punzantes y arrojadizas o bien con mango largo, utilizadas para perforar el cuerpo del oponente y causar daños en sus órganos internos. Ejemplos: lanzas de caballería o de infantería, flechas.
- Impacto: Armas que no tienen un punto penetrante ni un borde cortante, pero que son lo suficientemente pesadas para romper los huesos de un enemigo. Ejemplos: mazo, bastón, el puño de un trol.
- Frío: Armas basadas en frío o misiles de hielo. Ejemplo: la ola de frío de un adepto oscuro.
- Fuego: Armas usadas para hornear al enemigo como a un pollo. Ejemplo: el aliento de fuego de un draco.
- Arcano: Un ataque que interfiere con la magia que da vida a los zombies, espectros, y otras criaturas no muertas y espíritus. Ejemplo: el ataque mágico de un mago blanco.
2.5.2. Resistencia
Cada unidad es más o menos vulnerable a los diferentes tipos de ataques. Seis cifras en la descripción de la unidad muestran la fuerza y la debilidad de la unidad contra los 6 tipos de ataque. Una cifra positiva de resistencia indica que la unidad va a sufrir menos daños de ese tipo de ataque. Una cifra de resistencia negativa indica que la unidad es especialmente vulnerable a este tipo de ataque.
Ejemplos: Las escamas de draco protegen de la mayoría de los tipos de ataque excepto de perforación y armas de frío. Las unidades de caballería humanas por lo general están bien protegidas, excepto de ataques de perforación que son su punto débil. Los no muertos son muy resistentes a los ataques con armas de hoja y perforación, pero muy vulnerables a los ataques de impacto y arcanos.
Al utilizar el mejor tipo de ataque contra las unidades enemigas aumentarás notablemente tus posibilidades de matarlas.
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