Movimiento
Al hacer clic en una unidad identificas todos los lugares a los que se puede mover en su actual turno oscureciendo hexĆ”gonos inalcanzables (de manera similar, presionando las teclas numĆ©ricas 2–7 identificarĆ”s los hexĆ”gonos adicionales a los que se puede llegar en ese nĆŗmero de turnos). Mientras mantengas la unidad seleccionada, al mover el cursor sobre un hexĆ”gono identificarĆ”s el camino que tu unidad seguirĆ” hasta ese hexĆ”gono, asĆ como información adicional sobre las bonificaciones defensivas de tu unidad en ese hexĆ”gono y, en caso de que sea necesario mĆ”s de un turno, el nĆŗmero de turnos que tardarĆ” tu unidad en llegar. Si no deseas mover la unidad de este modo puedes cancelarlo seleccionando otra unidad (haciendo clic en la nueva unidad o usando las teclas n
o N
) o haciendo clic con el botón derecho (Comando + clic en un Mac) en cualquier lugar en el mapa. Los orbes en la parte superior de la barra de energĆa de la unidad proporcionan una forma rĆ”pida de conocer cuĆ”les de tus unidades se han movido ya o pueden avanzar mĆ”s en el actual turno.
Si decides mover la unidad seleccionada, haz clic en el hexƔgono al que quieres moverte y tu unidad se moverƔ hacia ese espacio. Si seleccionas un destino que estƔ mƔs allƔ del alcance en el turno actual, la unidad se desplazarƔ en la medida de lo que pueda en el turno actual, y entrarƔ en modo ir-a. En modo ir-a tu unidad seguirƔ avanzando hacia su destino en los siguientes turnos. Puedes deshacer fƔcilmente movimientos de ir-a en el siguiente turno. TambiƩn puedes cambiar el destino de una unidad seleccionando esa unidad y eligiendo un nuevo destino o hacer clic de nuevo en la unidad para cancelar el desplazamiento.
Al mover una unidad a una aldea que sea neutral o pertenezca a un enemigo tomarƔs propiedad de la aldea y finalizarƔ el movimiento para esa unidad.
La mayorĆa de las unidades ejercen una zona de control que afecta a los hexĆ”gonos que tu unidad puede alcanzar y la ruta que tu unidad toma. Estas restricciones se reflejan automĆ”ticamente tanto en el camino que se visualiza para la unidad y en los hexĆ”gonos a los que podrĆ” mover en el turno actual.
2.4.1. Zona de control
La zona de control de una unidad se extiende a los seis hexƔgonos inmediatamente adyacentes a la unidad, y las unidades que se mueven a una zona de control de un enemigo son obligadas a detenerse. Las unidades con la capacidad de hostigador son capaces de moverse libremente a travƩs de ellas sin ser obligadas a detenerse. Las unidades de nivel 0 se consideran demasiado dƩbiles para generar una zona de control y todas las unidades son capaces de desplazarse por los hexƔgonos en torno a un enemigo de nivel 0 libremente.
2.4.2. Orbes
En la parte superior de la barra de energĆa que se muestra junto a cada una de tus unidades hay un orbe. Este orbe es:
Tabla 2.10. Orbes
Orbe
Imagen
Descripción
Verde
Si controlas la unidad y no se ha movido por este turno
Amarillo
Si controlas la unidad y se ha movido este turno, pero aún puede moverse mÔs o atacar
Negro
Si controlas la unidad, pero ha gastado todos sus movimientos y ataques en este turno, o has terminado su turno
Azul
Si la unidad pertenece a un aliado que no controlas
Rojo
Las unidades enemigas tienen un orbe rojo en lo alto de su barra de energĆa
2.4.3. Elipses, colores de equipo, e iconos de hƩroes
Debajo de cada unidad se encuentra normalmente una elipse coloreada o base. El color identifica a su equipo; en una partida de campaƱa, el jugador humano es de color rojo. El color del equipo se muestra tambiƩn en partes de la vestimenta de la unidad, o posiblemente en la insignia de su escudo si posee uno.
Por lo general, la elipse serĆ” un disco sólido. En unidades de nivel 0, verĆ”s una elipse de lĆneas discontinuas. Esto indica que la unidad no tiene zona de control.
Algunas campaƱas utilizan una base en forma de estrella para indicar los lĆderes y los hĆ©roes (las unidades que son especiales de alguna manera y, por ejemplo, no se permite que mueran en el transcurso del escenario); otras utilizan una corona de plata por encima del icono de la barra de energĆa para marcar hĆ©roes. Por Ćŗltimo, otros no tienen ningĆŗn indicador especĆfico de hĆ©roe en absoluto. La forma que se use (si es que se usa alguna) es una opción estilĆstica que se deja a los diseƱadores de campaƱa.
2.5. Lucha
Si te mueves junto a una unidad enemiga, puedes atacarla. Haz clic en la unidad que estƔ junto a una unidad enemiga, y haz clic en el enemigo que quieres atacar; esto abrirƔ una ventana que presenta opciones para la lucha. Cada unidad tiene una o mƔs armas para atacar. Algunas armas, como espadas, son armas cuerpo a cuerpo, y algunas armas, como arcos, son armas a distancia.
Si atacas con armas cuerpo a cuerpo, el enemigo que atacas serƔ capaz de devolverte el ataque con su arma de cuerpo a cuerpo. Si atacas con armas a distancia, el enemigo puede devolver los ataques con sus propias armas a distancia. Si un enemigo no tiene un arma del mismo tipo que el que usaste para atacar, no podrƔ devolver ni causar daƱo en el ataque.
Distintos tipos de ataques hacen distintas cantidades de daƱo, y un cierto nĆŗmero de golpes pueden hacerse con cada arma. Por ejemplo, un luchador elfo hace 5 puntos de daƱo con su espada cada vez que golpea, y puede golpear 4 veces con la espada en un intercambio. Esto se escribe como 5–4, en el sentido de 5 de daƱo por golpe certero y 4 golpes.
Cada unidad tiene una probabilidad de ser afectada basÔndose en el terreno en el que se encuentra. Por ejemplo, las unidades en los castillos y pueblos tienen una menor probabilidad de ser dañadas, y los elfos en el bosque tienen una baja probabilidad de ser dañados. Para ver la probabilidad de defensa de una unidad (es decir, posibilidad de no ser golpeada) en el terreno, haz clic en la unidad y, a continuación, mueve el puntero del ratón sobre el terreno que te interese y se mostrarÔ el porcentaje de defensa en el panel de estado asà como encima del hexÔgono.
Puedes obtener información adicional, incluida la posibilidad de que el atacante y el defensor sean asesinados, haciendo clic en el botón de «cĆ”lculo de daƱo» en la ventana de lucha.
2.5.1. Tipos de ataque
- De corte: Armas con un borde filoso y cortante, utilizado para rebanar trozos de carne de un adversario. Ejemplos: daga, cimitarra, sable, las garras de un draco.
- Penetrante: Armas punzantes y arrojadizas o bien con mango largo, utilizadas para perforar el cuerpo del oponente y causar daƱos en sus órganos internos. Ejemplos: lanzas de caballerĆa o de infanterĆa, flechas.
- Impacto: Armas que no tienen un punto penetrante ni un borde cortante, pero que son lo suficientemente pesadas para romper los huesos de un enemigo. Ejemplos: mazo, bastón, el puño de un trol.
- FrĆo: Armas basadas en frĆo o misiles de hielo. Ejemplo: la ola de frĆo de un adepto oscuro.
- Fuego: Armas usadas para hornear al enemigo como a un pollo. Ejemplo: el aliento de fuego de un draco.
- Arcano: Un ataque que interfiere con la magia que da vida a los zombies, espectros, y otras criaturas no muertas y espĆritus. Ejemplo: el ataque mĆ”gico de un mago blanco.
2.5.2. Resistencia
Cada unidad es mÔs o menos vulnerable a los diferentes tipos de ataques. Seis cifras en la descripción de la unidad muestran la fuerza y la debilidad de la unidad contra los 6 tipos de ataque. Una cifra positiva de resistencia indica que la unidad va a sufrir menos daños de ese tipo de ataque. Una cifra de resistencia negativa indica que la unidad es especialmente vulnerable a este tipo de ataque.
Ejemplos: Las escamas de draco protegen de la mayorĆa de los tipos de ataque excepto de perforación y armas de frĆo. Las unidades de caballerĆa humanas por lo general estĆ”n bien protegidas, excepto de ataques de perforación que son su punto dĆ©bil. Los no muertos son muy resistentes a los ataques con armas de hoja y perforación, pero muy vulnerables a los ataques de impacto y arcanos.
Al utilizar el mejor tipo de ataque contra las unidades enemigas aumentarƔs notablemente tus posibilidades de matarlas.
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