La monetización de los juegos basada en las subscripciones y la gamificación como instrumento de marketing

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Si analizamos la industria del juego, observamos que está ocurriendo una verdadera y propia revolución durante los últimos años en relación a cómo monetizar el gaming en sus distintas expresiones. Es más los juegos en las redes sociales están al alcance de todos y están disponibles en las diferentes plataformas móviles. Esto ha generado un mercado muy atractivo desde el punto de vista de la monetización a la vez que en constante crecimiento.

Hasta hace no muchos años el sector de los videojuegos, después de haber dejado su inicia inicial gratuita especialmente en los modelos de software de código libre y gratuito (comúnmente llamado open source) pasa a un modelo basado en la subscripción, que consistía en un pago inicial seguido de una subscripción mensual. Tal vez porque el modelo de la gratuitad estaba todavía vigente en la mente de muchos jugadores este sistema no decola en forma inmediata y las distintas plataformas se tienen que adecuar a las exigencias de un mercado que buscaba, sobre todo, juegos gratuitos.

De esta manera este modelo de negocios bada en una subcripción inicial cambia hacia uno donde se ofrece una versión de prueba gratuita y los llamados modelos freemium, una mezcla de free y premium, es decir una estrategia de marketing que consiste fundamentalmenteen ofrecer gratuitamente una versión básica de un producto propio al inicio (sobre todo de un software propio) y, eventualmente, ofrecer funcionalidades adicionales a cambio de un sistema de pago.

El notable incremento del gaming en los móviles y la amplia oferta que día tras día aparece en el sector hizo aparecer en el 2020 con fuerza y con una tendencia que continuarán en el 2022 el modelo de las subscripciones como instrumento de monetización.

No es una tendencia nueva pero si es una tendencia que cobrará más fuerza en los próximos años impulsando a los desarrolladores de juegos (no solo multinacionales del gaming sino también desarrolladores independientes) a ganar dinero a través de las subscripciones, como por ejemplo ocurre en Fornite, un Battle Royale gratuito con un montón de modos de juego diferentes para cualquier tipo de jugadores, un modelo de business en expansión que cada día cuenta con más adeptos.

En realidad el juego desarollado por Epic Games fue lanzado con capacidad hasta 100 jugadores luchan en una isla, en espacios que se van reduciendo cada vez más, hasta quedar una persona o un equipo en pie, y Fortnite: Salvar el mundo, que es otra paquete de software que consiste enun juego cooperativo de hasta cuatro jugadores y donde se lucha contra diversas criaturas.

Un nuevo modelo para comercializar los juegos.

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El título de Epic Games ha batido récord tras récord y sigue siendo uno de los juegos más populares del mundo.

A ellos hay que agregar el Modo Creativo que no es otra cosa que la personalización del juego en el cuál el jugador puede construir su propia isla con amigos de la forma en la que ellos deseen.

 

Este nuevo modelo de negocio para comercializar los juegos, no obstante la incertidumbre inicial, generó en forma inmediata, un business nundial vendiendo más de cinco millones de copias en pocas semanas.

En la actualidad son muchos los juegos que han seguido las hormas de Fornite, especialmente los relativos al móvil. En distintos aspectos del juego, tratando de aprovechar al máximo cada ocasión, por ejemplo la opción de eliminar los anuncios.

Algo que ya existía en el plataformas en otras plataformas y no solo de juegos en el móvil. Algunas plataformas de blogging permitían el uso de sus plantillas o templates a condición de dejar los créditos originales y la publicidad. Caso contrario se transformaban en aplicaciones de pago. La publicidad, en este caso aleatoria, es substituída por el ingreso fijo de las subscripciones que aparentemente da mejores ingresos, especialmente desde que el advertising (Ads) con AdSense a la cabeza ha disminuído mucho la monetización de los contenidos de cualquier tipo.

Algo similar ocurre com Boom Beach, un juego de estrategia para celulares, que combina por un lado ataques contra otros jugadores y por otro lado ataques contra bases generadas automáticamente por el juego. Tampoco este juego es reciente (fue desarrollado por Supercell en el 2013) y sin embargo está cobrando fuerza el sistema de pago para desbloquear y recolectar tropas, refuerzos y vehículos nuevos entre otrros aspectos. Por ejemplo si cuentas con la suscripción de entrenamiento inmediato, las reservas siempre estarán llenas.

Muchos de estos ingresos son generados en forma secundaria como el acceso VIP al juego, ya que son usados como una forma complementaria de gastar dinero, junto con las compras que se pueden hacer en la aplicación.

YouTube misma pienso dar el salto de calidad en el 2022 en el sector del gaming con la herramienta YouTube Gaming habiendo invertido ya más de 100 millones de dólares en "Shorts" tratando de ganar mercado sobre Twitch, su principal oponente en este sector.

En realidad la idea de YouTube es hacer de los videojuegos una parte integral de su negocio, tratando de destronar a Twitch del mundo streaming y alejarse cada vez más de Facebook Gaming. Con más de 800,000 millones de visitas relacionadas directamente con los videojuegos en el último año, 90 millones de horas de transmisión en vivo y más de 250 millones de videos de videojuegos tiene todas las cartas en regola para poder hacerlo.

La gamificación como instrumento de marketing.

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En Boom Beach tendrás que explorar un enorme archipiélago tropical lleno de peligros y tesoros.

Para llevar a cabo una adecuada monetización del juego, ya sea a través del sistema de subscripción directo, o amediante el sistema freemium es de fundamental importancia identificar el segmento al cuál pertenecen los jugadores, cómo juegan, la propensión de compra, el grado de incentivación que puede tener cada jugador para realizar o conseguir acciones determinadas, es decir todo aquello que en el sector de los juegos es conocido con el nombre de la gamificación.

Con la gamificación se pueden además introducir elementos tendientes a crear la difelización del jugador como existe ya a nivel de consumo la fidelización de un cliente en los supermercados y otros negocios de consumo., a través de tarjetas, tablas, insignias, trofeos o créditos que van recompensando el comportamiento que se dea incentivar.

El principal obstáculo que presentaba esta idea (y que en el 2 puede llegar a ser totalmente superado con la tecnología 5G) es la enorme base de datos requerida para sostener un volumen tan grande información, donde la premisa fundamental es interpretar los datos en tiempo real, requiriendo un flujo de información que las actuales redes -especialmente inalámbricas- no son capaces de soportar plenamente en la actualidad, salvo raras excepciones.

Manejando esta serie de datos en tiempo real en todo un amplio espectro de posibilidades sestructurados) podremos agregar datos adicionales en cualquier momento y estar disponibles en forma inmediata para su análisis, segmentandola base de un jugador y asingnándole una propensión en real time, para permitir de esa manera, diseñar en términos de producto y marketing la estrategia deseada de manera individual. Como asimismo comprender los motivos por los cuales un jugador abandona el juego -algo muy usual- y otro jugador -por ejemplo- con un perfil muy similar sigue jugando optimizando de esta manera la retención de los jugadores.

En ese aspecto y dentro de la industria de los videojuegos, el sector de los juegos móviles y de los llamados juegos sociales han sido verdaderos pioneros en la adopción de este tipo de tecnología para sus bases de datos, soluciones de análisis y data mining muchas de ellas potenciadas con el advenimiento de las criptomonedas y su directa aplicación en la economía real que permitirán en un futuro cercano descubrir comportamientos tanto del jugador como del espectador siendo claves en el desarrollo de la industria del gaming.

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