Cómo jugar a FreeCiv videojuego de estrategia por turnos: definición del mundo.

Creo queFreeCives uno de los mayores proyectos de juegos para Unix.

Se ha trabajado mucho para hacer este juego tan adictivo. Tiene unos gráficos agradables y un sistema fácil de manejo.

Es un juego disponible para todas las plataformas, incluída obviamente Linux.

En esta serie de posts explicamos las reglas estándar bajo las que se juega a Freeciv, juego de estrategia inspirado en el célebre Sid Meier's Civilisation.

Freeciv-webgl-48

Introducción a la guía de FreeCiv.

Los gráficos y sonidos se pueden reemplazar por completo y jugar así en modo hexagonal (tilesets), isométrico o bidimensional.

El Mundo.

Por defecto, el mundo de Freeciv está construido por cuadrados ordenados en una rejilla rectangular cuyos bordes norte y sur terminan en el hielo polar, pero cuyos bordes este y oeste se conectan formando un cilindro que puede ser circunnavegado. Otras topologías están disponibles como opción de servidor.

Cada cuadrado contiene algún tipo de terreno, y todos juntos hacen grandes formaciones como océanos, continentes y cordilleras montañosas.

Terreno.

El terreno sirve para tres cosas: es el escenario sobre el que tus unidades se enfrentan a civilizaciones rivales, el paisaje a través del que viajan las unidades, y el medio que las ciudades explotan para producir recursos. Consideraremos cada uso uno por uno.



Combate.

El terreno afecta al combate de forma simple: cuando una unidad terrestre es atacada, su potencia defensiva se multiplica por el bonus del terreno que ocupa, si tiene alguno. Mira la página sobre combate para más detalles, y el catálogo de abajo para saber qué terrenos ofrecen bonificaciones.

Transporte.

Las unidades marinas y aéreas siempre gastan un punto de movimiento por cuadrado — las unidades marinas porque están limitadas al océano y ciudades adyacentes, y unidades aéreas porque ignoran el terreno completamente. El terreno sólo implica al movimiento de las unidades terrestres.

Algunas cuadrículas como las árticas son inseguras y las unidades pueden perderse mientras se mueven por ellas.

 Tx.river
Moverse por terreno llano cuesta un punto por cuadro; moverse por terreno accidentado cuesta más. El coste de esta dificultad se ofrece en el catálogo de abajo.

El explorador, partisano y las tropas alpinas viajan lo suficientemente ligeras para que moverse un cuadrado les cueste sólo 1/3 puntos.

Leer también: Cómo jugar a FreeCiv videojuego de estrategia por turnos: vista general.
Tx.road
Otras unidades terrestres gastan 1/3 de punto sólo por ríos, configuraciones naturales que no pueden ser alteradas, y caminos, que pueden ser construídas por colonos e ingenieros.


Tx.rail
Con el desarrollo de la vía férrea, los caminos pueden mejorarse a rieles, por los que no cuesta nada moverse — las unidades pueden moverse tan lejos como quieran sobre una vía férrea en un solo turno. Presta atención a que los caminos y raíles pueden ser utilizados por cualquier civilización, de modo que un sistema de vías extenso podría ofrecer a tus enemigos movimiento instantáneo a través de tú imperio.

Con el descubrimiento de construcción de puentes, los caminos y vías férreas pueden ser construídos a través de los ríos. Fíjate que los caminos incrementan el comercio para algunos tipos de terreno, tal y como muestra el catálogo inferior, y las vías incrementan la mitad de la producción de una cuadrícula. Las ciudades siempre implican la existencia de caminos dentro de sí mismas — y raíles, cuando su propietario posee esta tecnología — lo que las conectará a los caminos (o vías) adyacentes a ellas.

Mejorando el terreno.


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Riego.

Tx.irrigation
Cuando las ciudades explotan terreno hay tres productos, descritos con detalle en terreno aprovechable: puntos de alimento, puntos de producción y puntos de comercio.

Estos tres son tan importantes que se especifica la productividad de una cuadrícula simplemente enumerándolas con barras entre ellas: 1/2/0 describe una cuadrícula que cada turno produce un punto de alimento, dos puntos de producción y ningún punto de comercio.

Mina.

Tx.mine
El catálogo de abajo enumera la productividad de cada terreno, con o sin recursos especiales como gemas o minerales. Los recursos especiales aparecen tanto en la tierra como en las costas. No son ni creados ni destruidos a lo largo del juego; incluso si el terreno que ocupa un recurso es transformado, el recurso se transformará en uno compatible con el nuevo terreno.

Campos de cultivo.

Tx.farmland
Hay tres formas de mejorar el terreno. Trabajadores, colonos e ingenieros pueden irrigar tierras para producir más alimentos o construir una mina para obtener más puntos de producción. El terreno no apto para la irrigación o minería a menudo puede ser transformado para volverse más apropiado — intentar irrigar un bosque, por ejemplo, crea una pradera que puede ser irrigada.

Una vez construída, una mina o un sistema de riego es destruido por alteraciones del terreno futuras. Para irrigar un terreno debe existir una fuente de agua en alguno de los cuatro cuadrados adyacentes, tanto un río, un océano o otro terreno irrigado; pero una vez irrigado, el terreno permanece así hasta que la fuente de agua se elimina.

Fortaleza.

Tx.fortress
Despues de que la Refrigeración se desarrolla, las cuadrículas irrigadas pueden ser mejoradas de nuevo construyendo granjas, lo que incrementa un 50% la producción de alimento en la cuadrícula si la ciudad que la explota tiene supermercado.

Base aérea.

Tx.airbase
Las fortalezas y las bases aéreas también son mejoras. Sólo los trabajadores y los ingenieros pueden construir aeropuertos.

Sólo los ingenieros pueden transformar directamente el terreno, con los resultados que se detallan en el catálogo inferior.

Fíjate que los ingenieros tienen dos movimientos por turno para invertir en sus actividades, y que así complentan todas las mejoras en la mitad del número de turnos que se indican en el catálogo. Muchas unidades trabajando en la misma cuadrícula bajo las mismas órdenes combinan sus esfuerzos, acelerando la finalización del projecto. Cuando una orden de una unidad es interrumpida su progreso se pierde.

Aldea.

Tx.village
El usuario que aloja la partida tiene la opción de incluir aldeas, comunidades primitivas repartidas a lo largo del mundo al principio del juego. (Algunos usuarios también las llaman cabañas). Cualquier unidad terrestre puede entrar en una aldea, haciendo que ésta desaparezca y recibiendo una respuesta aleatoria.

Si la aldea es hostil, puede producir bárbaros o simplemente destruir la unidad que ha entrado en ella. Si es amistosa, el jugador podría recibir oro, un nuevo avance tecnológico, una unidad militar o incluso una nueva ciudad.

Catálogo de terrenos.

TerrenoA/P/CEspecial 1A/P/CEspecial 2A/P/CCoste Mov.Bonus DefensaResultados de (turnos)
Riego
Minería
Camino
Transformar a (turnos)
ArcticGlaciar0/0/0Ts.arctic ivoryMarfil1/1/4Ts.arctic oilPetróleo0/4/02100%imposible
+1 P (10)
+0 C (4)
Tundra (24)
DesertDesierto0/1/0Ts.oasisOasis3/1/0Ts.oilPetróleo0/4/01100%+1 A (5)
+1 P (5)
+1 C (2)
Llanuras (24)
ForestBosque1/2/0Ts.pheasantFaisanes3/2/0Ts.silkSeda1/2/32150%Llanuras (5)
Pantano (15)
+0 C (4)
Pradera (24)
GrasslandPradera2/0/0Ts.grassland resourcesRecursos2/1/0Ts.grassland resourcesRecursos2/1/01100%+1 A (5)
Bosque (10)
+1 C (2)
Colinas (24)
HillsColinas1/0/0Ts.coalCarbón1/2/0Ts.wineVino1/0/42200%+1 A (10)
+3 P (10)
+0 C (4)
Llanuras (24)
JungleJungla1/0/0Ts.gemsGemas1/0/4Ts.fruitFruta4/0/12150%Pradera (15)
Bosque (15)
+0 C (4)
Llanuras (24)
MountainsMontañas0/1/0Ts.goldOro0/1/6Ts.ironHierro0/4/03300%imposible
+1 P (10)
+0 C (6)
Colinas (24)
OceanOcéano1/0/2Ts.fishPeces3/0/2Ts.whalesBallenas2/1/21100%imposible
imposible
+0 C (0)
Pantano (36)
PlainsLlanuras1/1/0Ts.buffaloBúfalo1/3/0Ts.wheatCereal3/1/01100%+1 A (5)
Bosque (15)
+1 C (2)
Pradera (24)
SwampPantano1/0/0Ts.peatTurba1/4/0Ts.spiceEspecias3/0/42150%Pradera (15)
Bosque (15)
+0 C (4)
Océano (36)
TundraTundra1/0/0Ts.tundra gameGamos3/1/0Ts.fursPieles2/0/31100%+1 A (5)
imposible
+0 C (2)
Desierto (24)
fuente: FreeCiv



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