Para lograr la menor latencia posible y una ejecución fluida en Linux, la combinación del controlador gráfico Vulkan junto con las funciones Run-Ahead y Frame Delay permite reducir el input lag (retraso de respuesta de los mandos) incluso a niveles inferiores a los del hardware original en televisores TRC.
1. Configuración del driver de video Vulkan
Vulkan reduce la sobrecarga del controlador de CPU/GPU y ofrece un control de sincronización de fotogramas mucho más preciso que OpenGL.
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Ve a Settings (Ajustes) > Drivers (Controladores) > Video.
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Cambia la opción a vulkan.
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Reinicia RetroArch para que el nuevo backend se cargue correctamente.
Ajustes de pantalla y sincronización
Para evitar tirones (stuttering) o desgarro de imagen (screen tearing) sin añadir retraso:
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Pantalla completa nativa: Ve a Settings > Video > Fullscreen Mode y activa Start in Fullscreen Mode. Evita modos en ventana sin bordes (Windowed Fullscreen), ya que el compositor de Linux (como KWin o Mutter) puede añadir latencia adicional.
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Sincronización: Ve a Settings > Video > Synchronization:
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VSync: Actívalo (ON) si utilizas un monitor estándar de tasa fija (60 Hz).
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VRR / G-Sync / FreeSync: Si tienes un monitor con tasa de refresco variable, activa Sync to Exact Content Framerate (Sincronizar a la frecuencia exacta del contenido) para adaptar la tasa del monitor directamente al juego (ej. 59.82 Hz en SNES).
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2. Reducción de latencia con Run-Ahead (Eliminación de frames de retraso)
La función Run-Ahead ejecuta la lógica del juego varios fotogramas por delante de forma invisible y, cuando detecta una pulsación de botón, "rebobina" la simulación al fotograma actual. Esto elimina los cuadros de latencia inherentes al código del juego original.
Modo Normal: [Entrada] ──> [Frame 1: Procesando] ──> [Frame 2: Procesando] ──> [Frame 3: Acción en Pantalla]
Con Run-Ahead: [Entrada] ──> [Elimina Frames Internos] ─────────────────────────> [Acción Casi Instantánea]
Configuración de Run-Ahead
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Ve a Settings > Latency (Latencia).
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Activa Run-Ahead to Hide Input Lag.
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Number of Frames to Run Ahead:
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La mayoría de consolas de 8 y 16 bits (NES, SNES, Genesis) tienen entre 1 y 2 cuadros de retraso nativo.
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Ajuste recomendado: Establece
1o2. (Si usas un valor superior al retraso interno del juego, la animación se saltará fotogramas o se sentirá "teletransportada").
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Second Instance (Segunda instancia):
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Activa esta opción si el Core o el juego presentan fallos de audio o parpadeos gráficos al usar Run-Ahead.
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Utiliza un segundo hilo en segundo plano para calcular la respuesta sin alterar el canal principal de renderizado.
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3. Ajuste fino adicional: Frame Delay (Retraso de cuadro)
El Frame Delay le permite al emulador pausar la ejecución del cuadro hasta el último milisegundo posible antes de que la pantalla se actualice, procesando la entrada del mando en el instante más reciente posible.
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Permanece en Settings > Latency.
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Incrementa progresivamente la opción Frame Delay (medida en milisegundos, entre
0y15para monitores de 60 Hz). -
Súbelo de 1 en 1 mientras juegas. Si notas que el audio cruje o el juego pierde velocidad, reduce el valor en 1 o 2 puntos. En procesadores modernos, valores entre
4msy8msson muy estables.
Resumen de configuración recomendada para latencia ultra baja
| Opción | Ubicación | Valor recomendado |
| Video Driver | Settings > Drivers > Video | Vulkan |
| Fullscreen | Settings > Video > Fullscreen Mode | ON |
| Hard GPU Sync | Settings > Latency | ON (Si se usa OpenGL) / Innecesario en Vulkan |
| Run-Ahead | Settings > Latency | ON (1 o 2 Frames) |
| Use Second Instance | Settings > Latency | ON |
| Frame Delay | Settings > Latency | 4ms – 8ms (según potencia de CPU) |
| Poll Type Behavior | Settings > Latency | Early |
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