Guia de SCHiM: todos los Coleccionables [Imágenes + Texto] - 1a parte -

Introducción + consejos

Nos esforzamos al máximo para describir y mostrar cómo encontrar todos los coleccionables.
También tenemos algunos consejos y trucos generales:
- Cuando veas una sombra moviéndose, hay un coleccionable cerca.
- Algunos coleccionables requieren dos saltos para recolectarse, así que no todos se pueden recolectar durante el desafío/partida de un solo salto.
- Los objetos que te lanzan hacia adelante también pueden lanzarse en otras direcciones; cambia la perspectiva de la cámara antes de usarlos.

Nivel 1: 1 coleccionable

Al comienzo del nivel:

Nivel 4: 1 coleccionable

En el camino principal:

Nivel 5: 3 objetos coleccionables

Llegamos antes de pasar el semáforo: Llegamos antes de pasar el tren: A la izquierda del área de graduación:


Nivel 6: 1 coleccionable

Por encima del árbol:

Nivel 7: 1 coleccionable

Al principio del nivel, en una zona que no puedes ver bien:

Nivel 8: 2 objetos coleccionables

Detrás del inicio (detrás y a la derecha, desde la posición inicial):
Si tienes problemas con esto, la dirección de la cámara determina hacia dónde te lanzan los objetos. Un poco más adelante, y luego a la izquierda, en una esquina:

Nivel 9: 1 coleccionable

No vayas hacia el buggy sino toma el otro camino hacia el pequeño parque:

Nivel 10: 1 coleccionable

Sigue moviéndote hacia adelante/izquierda y al final más a la izquierda:

Nivel 11: 1 coleccionable

En el camino principal después de encender las luces:

Nivel 13: 1 coleccionable

Antes del semáforo del otro lado de la carretera:

Nivel 14: 3 objetos coleccionables

Tras subir a la primera cinta transportadora, baja en la siguiente zona posible, cruza las cajas, baja por el contenedor y vuelve a subir por la carretilla elevadora. Poco después de la primera, al saltar por encima de las cajas del techo, acércate al final, gira a la izquierda hacia la pared y vuelve a bajar. El coleccionable está al final de los contenedores. Tras la escena del sofá, hay dos maneras de llegar a este coleccionable. Puedes subirte a una carretilla elevadora hacia el norte, bajarte en las cajas de las cintas transportadoras y saltar sobre ellas hasta el otro lado. También puedes cruzar las 3 o 4 filas de cajas apiladas y llegar a una tubería de flujo rápido... Si saltas contra la corriente un rato, llegarás al coleccionable.


Nivel 16: 1 coleccionable

Cerca del área donde se ve la segunda escena y hay gente sentada en una mesa:

Nivel 17: 1 coleccionable

Cerca del comienzo del nivel, quédate en la parte inferior de la pantalla:

Nivel 18: 4 objetos coleccionables

Desde el principio un poco a la derecha: En la segunda isla: Tercera isla en el agua: En la misma agua un poco a la derecha también hay una bicicleta en el agua:



Nivel 19: 4 objetos coleccionables

A la derecha y luego al sur desde el área de inicio: Al norte del área de inicio: Vaya hacia el sur por el puente que está bastante concurrido con personas y bicicletas, luego gire a la derecha: Regrese al borde sur del puente, pero luego vaya a la izquierda/arriba:



Nivel 20: 1 coleccionable

Después de pasar el puente, a la izquierda (no sigas la carretera sino ve por detrás de las casas hacia los jardines):

Guía de PULSAR Lost Colony: el Ingeniero.

EL INGENIERO

El reactor es el corazón de cada nave, la fuerza vital de la que dependen todos los demás sistemas. Un buen ingeniero siempre escucha a su nave y sabe cuándo llevarla al límite. ¡Sea audaz! Mauxses Weldon, Subdirector de Investigación Aplicada, WD Corp.

La función del Ingeniero es maximizar la potencia de salida de cada uno de los cuatro conductos conectados al reactor. Esta tarea se dificulta cuando la potencia total del reactor es menor que la de todos los conductos juntos. La temperatura del reactor puede sobrecalentar la nave, inutilizándola brevemente. El Ingeniero es también el primer interviniente ante sistemas dañados y siempre debe estar equipado con una herramienta de reparación y un extintor.

El reactor no gasta energía a ciegas sin ningún propósito. Por ello, el Ingeniero no "envía" energía al sistema. En cambio, "limita" la cantidad de energía que cada sistema puede usar. El Ingeniero realiza esto en la pantalla del reactor.

LA PANTALLA DEL REACTOR

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Esta pantalla se compone de un indicador de temperatura, un indicador de estabilidad, un botón para overclocking y cinco barras horizontales que se llenan de izquierda a derecha. El tamaño de las barras depende de la potencia de los componentes de la nave instalados. El más potente de los cuatro conductos tendrá la barra más grande, y el resto se escalará proporcionalmente a ese conducto específico. Esto permite al ingeniero comprender rápidamente la potencia que puede requerir cada sistema de la nave.

Los cuatro conductos son las barras superiores, en el siguiente orden: Ingeniería, Ciencia, Escudos y Armas. La barra inferior refleja el uso total del reactor instalado. En resumen, la longitud de la barra inferior representa la cantidad total de energía que puede usar la nave. Cada uno de los cuatro conductos intentará usar un trozo de esa barra para sus propios sistemas.

Las barras se iluminan en azul según la potencia asignada. El Ingeniero puede seleccionar el límite de potencia que puede usar cada conducto haciendo clic y arrastrando la barra para mover el triángulo blanco que está encima. Este triángulo indica el límite de potencia de cada componente. Establecer límites ajusta la eficiencia de cualquier sistema conectado a ese conducto específico. Ajustar el límite al mínimo desactivará cualquier sistema conectado a ese componente.
Cada uno de los cuatro conductos está conectado a otros sistemas de la nave:

  • Ingeniería : Controla la cantidad de energía que se puede enviar a los propulsores y al motor warp. Limitar este componente reducirá el empuje que la nave puede generar y aumentará el tiempo de carga del motor warp.

  • Ciencia : Controla la cantidad de energía utilizable para los sensores y escáneres. Limitar este componente reducirá el alcance de los sensores tácticos de la nave, lo que podría permitir que las naves descubiertas desaparezcan de tus lecturas. También disminuirá la efectividad de los escaneos activos y aumentará el tiempo necesario para realizarlos. La regeneración del atrio y el cálculo del motor warp también se ralentizarán.

  • Escudos : Controla la cantidad de energía que el generador de escudos puede utilizar para regenerar cualquier daño a los escudos. Limitar esto ralentizará el proceso de regeneración de escudos.

  • Armas: Controla la cantidad de energía que pueden usar los sistemas de armas. Limitar esto ralentizará la velocidad de recarga de las torretas de cualquier nave.

El botón de flecha junto a la barra de temperatura del reactor representa el overclocking. El overclocking aumenta la potencia del reactor, con el riesgo de acumular calor rápidamente. Los efectos del overclocking son más evidentes cuando se necesita alimentar varios sistemas de la nave simultáneamente. Se recomienda usar refrigerante durante el overclocking para controlar el calor. Consulte "Seguridad del núcleo y fusión" a continuación para obtener más información sobre la clasificación de estabilidad.

LA PANTALLA DEL REACTOR AUXILIAR

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Ubicada en la sala de ingeniería y el puente, esta pantalla muestra las funciones y configuraciones de todos los sistemas auxiliares a bordo de la nave. Estos sistemas no están conectados al reactor principal ni a su temperatura.

Por defecto, esta configuración estará activada. Mantenerla activada garantizará que todos los sistemas auxiliares sigan funcionando. Desactivar los sistemas proporcionará al reactor auxiliar un excedente de energía. Esta se dirigirá automáticamente al reactor principal y actuará como un refuerzo de energía.

Configuración del reactor auxiliar:

  • Curación del atrio : cura lentamente a los miembros de la tripulación que se encuentran dentro del atrio de regeneración.

  • Generador de oxígeno : alimenta el sistema de soporte vital de la nave.

  • Filtro de aire: controla un sistema de filtrado que elimina cualquier gas tóxico que haya llenado el barco.

  • Luces : controla las luces interiores del barco.

  • Asistente de puntería de proyecto : activa indicadores de IU que pueden ayudar a los jugadores a apuntar las torretas.

  • Ciberdefensa : utiliza cualquier procesador de ciberdefensa instalado para evitar que los virus entren en el sistema informático del barco.

  • Alarma de intrusos : notifica a los jugadores sobre cualquier intruso que se haya teletransportado a la nave.

  • Bloqueo de misil : aumenta drásticamente la velocidad de bloqueo del misil cuando está activado

LA PANTALLA DEL MOTOR WARP

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La pantalla del motor warp, ubicada comúnmente en la estación de ingeniería del puente, gestiona la preparación de la nave para un salto warp. Puedes iniciar o pausar el proceso en cualquier momento. Cuando el motor warp esté completamente cargado y el piloto haya alineado la nave con un sector, la pantalla te indicará que lo actives y saltes.

La pantalla del motor warp también te informará del sector al que saltarás. Si la nave no está alineada con un sector, la pantalla te lo notificará.

Ten en cuenta que cargar el motor warp puede causar un aumento notable en la señal electromagnética de tu nave. Si hay enemigos cerca, podrían notar tu presencia e intentar intervenir.

En circunstancias extremas, el Capitán puede realizar un "Salto a Ciegas". Durante un salto a ciegas, el motor warp entra peligrosamente en warp sin el cálculo ni la carga adecuados. Esto conlleva resultados impredecibles y peligrosos. Realizar un Salto a Ciegas es increíblemente arriesgado, con resultados que pueden variar desde lo siguiente: deformación a un sector dentro del alcance warp de la nave, deformación a un sector aleatorio en cualquier parte de la galaxia, terminar demasiado cerca de una estrella o ser destruido inmediatamente. Normalmente no se recomienda a menos que se hayan agotado todas las demás opciones.

LA PANTALLA DEL REFRIGERANTE

Además de controlar las reservas de refrigerante de la nave, esta pantalla también muestra y gestiona el combustible de salto de la nave, así como las señales de socorro.

El refrigerante reduce o ralentiza el aumento de la temperatura del reactor sin necesidad de reducir la producción. Los controles son bastante sencillos:

  • Apagado : Las bombas están apagadas y no se utiliza refrigerante.

  • Bajo : Un flujo pequeño pero constante de refrigerante entra al reactor. La temperatura debería reducirse ligeramente o incluso disminuir. Las reservas de refrigerante se agotarán lentamente.

  • Alto : Una gran corriente de refrigerante está entrando en el reactor. La temperatura debería reducirse drásticamente o incluso disminuir. Las reservas de refrigerante se agotarán rápidamente.

Puedes comprar más refrigerante en una estación de intercambio. Cuando se agoten las reservas de refrigerante, el reactor dejará de enfriarse, incluso si el control de la bomba está activado.

La ventana de Combustible de Salto indica la cantidad de cápsulas de combustible a bordo de la nave. Se requiere una cápsula para que una nave salte a un nuevo sector. Tras saltar a un nuevo sector, se gastará automáticamente una cápsula de combustible. Los programas que estén en las ranuras de carga también se cargarán durante el salto, y los proyectos de investigación activos avanzarán un paso.

Como alternativa, si es necesario recargar programas o completar una investigación con urgencia, el Ingeniero puede pulsar el botón "Cargar Combustible" para cargar una cápsula de combustible en la "Estación de Carga Manual de Programas", normalmente ubicada en la sala de ingeniería de la nave. Una vez que la cápsula esté lista y se presione la palanca, los programas se cargarán sin que la nave tenga que cambiar de sector.

Gastar cápsulas de combustible para saltos y la carga manual del programa puede agotarlas por completo, lo que puede provocar que tu nave quede varada en un sector. Un Ingeniero observador debería notar la escasez de combustible y aconsejar al Capitán que compre más en la siguiente estación comercial. Sin embargo, si llega el momento en que tu tripulación se queda varada en un sector, puede que no tengas más remedio que emitir una señal de socorro a los sectores cercanos.
La ventana de Señales de Socorro se utiliza principalmente cuando una tripulación no puede realizar un salto warp. Hay varias señales disponibles. Muchas de estas señales tienen funciones de seguridad que ayudan a enviar mensajes específicos o alertar a personas específicas. Alterna entre las distintas señales instaladas en la nave haciendo clic en las flechas arriba y abajo. Activa una señal pulsando el botón ENCENDIDO. Para cambiar de señal, primero tendrás que apagar la que esté activa.

  • Señal de Socorro General: Sin duda, la señal más básica. Todos los barcos están equipados con una señal de socorro general. Al usarla, casi cualquier cosa puede aparecer. Carece de funciones de seguridad y cualquier dispositivo con escáneres de largo alcance puede detectarla. La usan principalmente civiles, pero se sabe que los piratas se dirigen hacia las señales de socorro generales debido a la facilidad de saqueo.

  • Señal de socorro de la Unión: Diseñada especialmente para oficiales de la Unión Colonial. Los oficiales de la Unión pueden usar esta señal para alertar a sus compañeros de una emergencia.

  • Señal de socorro de WD: Una señal segura creada por Wolden-Dorf Corporation. Alerta a las embarcaciones de WD cercanas sobre la emergencia.

SEGURIDAD DEL NÚCLEO Y FUSIÓN

Cuando el reactor de la nave alcanza una temperatura crítica, un sistema de seguridad automático apaga la nave momentáneamente y enfría rápidamente el núcleo. Mientras la nave está apagada, eres vulnerable a ataques enemigos. El Ingeniero puede desactivar este sistema en la estación de seguridad del núcleo. Al accionar la palanca, la luz verde se volverá roja y la nave dejará de desactivarse al alcanzar la temperatura crítica.

Al hacer esto, el Ingeniero puede llevar la nave más allá de sus límites de diseño y mantenerla en funcionamiento durante un tiempo más prolongado. El reactor solo puede permanecer en calor crítico durante un breve periodo. Con el tiempo, el calor comenzará a deteriorar la integridad del núcleo, provocando su inestabilidad y fusión. Esto se representa mediante el índice de estabilidad a la izquierda del indicador de temperatura en la pantalla del reactor. Cuando el porcentaje de estabilidad llega a cero, el núcleo se sobrecargará y deberá ser expulsado; de lo contrario, explotará y destruirá la nave.

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Una fusión del núcleo es un evento muy peligroso. La tripulación debe actuar con rapidez para salvar la nave. Cuando se inicia una secuencia de fusión, la pantalla del reactor deja de funcionar con normalidad. Mostrará un temporizador de fusión que aproxima el momento de la implosión del núcleo. Cada reactor lleva una palanca de expulsión del núcleo. Al accionarla, el núcleo sale por la parte inferior de la nave. El núcleo sigue siendo volátil y explotará, lo que podría dañar la nave si no se retira con la suficiente rapidez.

Una vez expulsado el núcleo, el reactor queda inutilizado. Ya no existe en los componentes de la nave y ningún sistema recibe energía. Para solucionar este problema y alejarse lo más posible del núcleo expulsado, el Ingeniero deberá usar la pantalla auxiliar del reactor para dirigir la energía a ingeniería.

Cuando la ingeniería tiene poder, el piloto debe alejarse del núcleo para evitar daños por la explosión. Esta es una tarea compleja y debe realizarse con rapidez si la nave y la tripulación tienen alguna posibilidad de sobrevivir.

SECUENCIA DE PUESTA EN MARCHA DEL BUQUE

Cada barco está equipado con una centralita de arranque. Este dispositivo de pared funciona como interruptor de encendido y apagado para todo el barco. Encender el barco requiere un proceso de seis pasos, cinco de los cuales se realizan en la centralita. Cuando el barco está fuera de línea, todas las pantallas y sistemas se desactivan. La única pantalla que permanece activa es la de arranque, que se muestra arriba a la derecha.

La pantalla de inicio le indicará a la tripulación cómo iniciar el barco nuevamente con los siguientes pasos:

1: Tira de la primera palanca (izquierda)
2: Inicia el sistema operativo de la nave en la pantalla de inicio
3: Tira de la segunda palanca (centro)
4: Prepara el núcleo warp en la pantalla de inicio
5: Tira de la tercera palanca (derecha)
6: El sistema está activo. Realiza una anulación manual en la pantalla de la computadora principal para permitir el acceso a otros sistemas.
La secuencia de inicio no funcionará a menos que los pasos se realicen en el orden correcto. Sin embargo, el sistema evitará que realices los pasos fuera de orden.
Apagar la nave es una tarea mucho más sencilla. Tira de la primera palanca y se cortará inmediatamente toda la energía. El generador de escudo se puede desactivar tirando de la tercera palanca, que es necesaria para reparar los daños del casco en los depósitos de reparación.
Reiniciar la nave es muy útil cuando está infectada con un virus. Los virus pueden insertarse en una nave y causar muchos efectos dañinos. Reiniciar la nave purga eficazmente cualquier virus, pero lleva tiempo volver a poner la nave en línea.
Hay armas EMP que pueden apagar una nave dentro del alcance del dispositivo. Mantente atento a este tipo de armas.

SALVAMENTO DE BARCOS

Cuando una nave está abandonada o en estado neutral, sus componentes pueden ser seleccionados para su extracción. El sistema de rescate de naves permite a los jugadores seleccionar componentes específicos de una nave abandonada e intentar incorporarlos a la carga de su propia nave.

Sin embargo, la extracción es arriesgada, ya que puede destruir la nave abandonada junto con todos sus componentes. Algunos componentes, como los reactores, son más difíciles de extraer sin destruir la nave objetivo. En la parte inferior de la pantalla de extracción se muestra un porcentaje que ilustra la probabilidad de éxito de recuperar cada componente. Se pueden realizar varias extracciones, pero si la nave se destruye durante una, no se liberará chatarra.

ACTUALIZADOR DE COMPONENTES INSTALADO

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El Mejorador de Componentes Instalados suele encontrarse cerca de la sala de ingeniería de cada nave. Para usar este sistema, haz clic en las flechas para desplazarte hasta el componente deseado. Podrás ver las estadísticas del componente antes y después, así como la cantidad de chatarra procesada necesaria para realizar la mejora.

La esquina superior derecha de la pantalla muestra la cantidad total de chatarra procesada. La esquina inferior izquierda muestra la cantidad necesaria para realizar la actualización.

Cuando esté listo, haga clic en "Actualizar" y el componente se actualizará inmediatamente. Su nivel aumentará en 1.

Algunas cosas importantes a tener en cuenta sobre el sistema:

  • Para mejorar un componente de una nave debes estar en un sector con un depósito de reparación.

  • El nivel máximo al que puedes actualizar un componente es 10.

  • Algunos componentes son intrínsecamente mejores que otros, así que tenlo en cuenta al decidir si quieres mejorarlos. Por ejemplo: un propulsor Adelaide de nivel 3 sigue siendo menos potente que un propulsor de carreras de nivel 1.

  • Ciertos componentes (como programas y virus) no se pueden actualizar.

  • El mejorador de componentes no puede usarse para mejorar los componentes almacenados en la carga. Los componentes deben estar instalados en la nave.

  • Debes tener el talento apropiado para poder realizar la actualización.

PROCESAMIENTO DE CHATARRA

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Para procesar chatarra, debes tener un componente en la sección de carga de tu nave. Acércate al objeto en la bodega y mantén pulsado "R" para iniciar el proceso. Para procesar la chatarra correctamente, suelta "R" en el momento justo cuando las imágenes de progreso coincidan con la línea blanca.

Al completar la mejora, se añadirá una pieza de chatarra procesada a la nave. Puedes ver la cantidad total de piezas procesadas en la esquina superior derecha de cualquiera de las estaciones de mejora.

Solo los tripulantes con el talento de Operador de Mejora de Objetos y/o Componentes pueden procesar chatarra. El Capitán, el Especialista en Armas y el Ingeniero comienzan con estos talentos.

Cada miembro de la tripulación puede fallar en el procesamiento de chatarra tres veces por salto antes de que se le impida realizar más intentos

Guía de PULSAR Lost Colony: el Especialista en Armas.

EL ESPECIALISTA EN ARMAS

¡Haz caso a tu instinto! ¡No a una frase absurda! Yurkish Yamshaw, Jefe Regional de Municiones, Unión Colonial

Los especialistas en armas suelen tener el mayor impacto directo en el combate. Manejan torretas avanzadas e infligen un gran daño, y pueden liderar la carga llevando la batalla directamente a la tripulación enemiga abordando su nave. Los especialistas en armas son altamente hábiles y a menudo implacables cuando su nave y tripulación están en peligro.

Los especialistas en armas pueden controlar torretas avanzadas, apuntar a sistemas específicos de naves enemigas al atacarlas con misiles, manejar una variedad de armas portátiles y lanzar dispositivos nucleares.

TORRETAS DE BARCOS

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Los tripulantes pueden controlar las torretas básicas de la nave desde una estación de control, como se muestra a la izquierda. Al acercarse a una estación de control, una ventana emergente les indicará qué torreta están intentando usar. Pulse la tecla R para entrar o salir de la vista de torretas.

La vista de la torreta te permite apuntar y disparar. Los tipos básicos de torreta varían: algunas pueden disparar un solo tiro, mientras que otras son armas de rayos. Pueden tener diferentes indicadores que muestran dónde apuntar mejor.

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Las estaciones de control de la torreta principal operan maquinaria más grande y compleja. Capaces de un inmenso poder destructivo, las torretas principales suelen ser las que más daño causan entre naves enemigas.

Al disparar una torreta principal, puedes infligir más daño cuando los indicadores circulares rojo y blanco están uno encima del otro. Para ello, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y suéltalo cuando los círculos se alineen. Cuanto más precisa sea la alineación, mejor calibrada estará el arma y mayor será el daño infligido.

Las torretas principales también pueden lanzar misiles que atacan diversos sistemas de la nave y usar láseres de pulso integrados para interceptar rápidamente los misiles enemigos. Para disparar el láser de pulso, pulsa Q desde la vista de la torreta.

Necesitarás un talento especial, "Operador Avanzado", para usar una torreta principal. El Especialista en Armas empieza con este talento.

OBJETIVO DE MISILES

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Los misiles son proyectiles especiales que se disparan a través de la torreta principal. Pueden atacar y dañar sistemas específicos de naves enemigas. En la pantalla de configuración del lanzamisiles, puedes elegir el sistema de la nave enemiga al que atacar.

La pantalla de Configuración del Lanzamisiles permite al Especialista en Armas cargar un tipo específico de misil en la torreta principal. Cada tipo de misil es un componente independiente de la nave que puede ser instalado por el Capitán. Hay varios tipos de misiles que se pueden adquirir e instalar, cada uno diseñado para propósitos únicos.

En la parte superior de la pantalla verás el nombre del misil instalado. Debajo del nombre encontrarás estadísticas de daño y velocidad, así como la cantidad de misiles restantes en tu nave. Puedes comprar más misiles en una estación comercial, de forma similar a como se compra combustible o refrigerante.

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Para lanzar un misil, debes operar la torreta principal. Para apuntar a una nave enemiga, mantén pulsado el botón derecho del ratón para iniciar la secuencia de fijación. Aparecerá un indicador rojo sobre el objetivo para indicar el progreso de la secuencia. Al alcanzar el 100%, el misil se lanzará.

Puedes curvar ligeramente la trayectoria del misil para evitar posibles obstáculos ajustando la puntería de la torreta antes de su lanzamiento. Sin embargo, algunos misiles son más eficaces para rastrear barcos que otros.

DISPOSITIVOS NUCLEARES

Los dispositivos nucleares son proyectiles de movimiento lento que disparan hacia adelante y tienen un enorme radio de explosión. Actúan como componentes de un buque y deben instalarse antes de que se pueda lanzar uno. Muchos buques de mayor tamaño tienen dos ranuras para componentes de dispositivos nucleares, por lo que se pueden instalar dos armas nucleares simultáneamente.

Las armas nucleares son bienes escasos. Valiosas y capaces de una destrucción inmensa, no suelen entrar en juego en combate. Sin embargo, cuando se instalan, pueden aumentar la intimidación de tu nave.

El lanzamiento de un arma nuclear es un proceso de varios pasos:

  • Comienza en la pantalla del dispositivo nuclear, que se encuentra tanto en la sala de armas como en el puente. La cámara estará vacía y podrás cargar un dispositivo nuclear.

  • Haz clic en el arma nuclear que quieras disparar en "Cargar dispositivo nuclear". Una vez cargada, deberás usar el activador en la mesa de lanzamiento nuclear de la sala de armas. Como se ve arriba, la mesa de lanzamiento nuclear está diseñada para activar un activador. Los activadores no son el arma nuclear, pero son una parte esencial de ella. Sin un activador activado, la bomba nuclear no tendrá posibilidad de detonar.

  • Para activar el activador, presione ambos interruptores en la plataforma de lanzamiento con unos segundos de diferencia. Esto activará el arma nuclear.

  • Una vez que el capitán apunta a un barco, el especialista en armas puede lanzar el dispositivo.

  • Vigila de cerca la distancia y el combustible. El dispositivo no podrá corregir el rumbo si se queda sin combustible.

  • Detone el dispositivo cuando determine que la distancia al objetivo es la más cercana que podrá llegar.

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EL MEJORADOR DE OBJETOS

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El Mejorador de Objetos suele encontrarse cerca de la sección de armas de cada nave. Para usarlo, equipa un objeto y pulsa "R" para colocarlo en la estación. Un tripulante puede realizar la operación de mejora si tiene el talento adecuado, "Operador de Mejorador de Objetos". El Especialista en Armas empieza con este talento.

El Mejorador de objetos mostrará sus estadísticas actuales y mejoradas, así como la cantidad total de chatarra procesada (esquina superior derecha) y la cantidad de chatarra procesada necesaria para realizar la mejora (esquina inferior izquierda).

Notas importantes sobre el Mejorador de artículos:

  • El nivel máximo que puede alcanzar un objeto al actualizarlo es 5.

  • Cualquiera puede colocar su objeto en la estación, pero solo un miembro de la tripulación con el talento puede realizar la mejora.

  • A diferencia del Mejorador de Componentes, tu nave no necesita estar en un sector con un depósito de reparación. Puedes mejorar objetos en cualquier lugar.

Guía de PULSAR Lost Colony: el Cíentifico.

 

EL CIENTÍFICO

Una buena dosis de pensamiento crítico y estrategia. Esto es lo que un científico competente trae consigo al abordar una nave espacial. Un buen científico encuentra la grieta en la armadura del oponente y ve un gran potencial en lo que a menudo se ignora. Huu T'lia - Jefe de Investigación, Puesto de Avanzada de la Unión 448

El científico está bien entrenado en diversos campos, desde primeros auxilios hasta ciberguerra. Casi siempre es útil de alguna forma: manejando los sensores, ejecutando programas y virus, recopilando materiales de investigación y desbloqueando nuevos talentos para la tripulación, así como buscando información sobre sectores y naves en bases de datos galácticas. Los científicos están bien informados y a menudo tienen un efecto indirecto pero profundo en el combate.

SENSORES DE BARCO

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Cada nave emite una señal electromagnética (EM). Esta suele indicar la cantidad de energía que consume. El motor warp también emite un gran pico EM al cargarse. Dependiendo de la intensidad de la señal EM de una nave, puede ser fácil o difícil para otras naves detectarla con sus sensores. Cuanto mejor sea la detección de una nave, más información tendrá sobre los enemigos en el sector.

Los sectores ubicados en nebulosas hacen que la detección de otras naves sea muy difícil; esto puede ser una ventaja o una desventaja dependiendo de las capacidades de detección de tu propia nave.

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Los sensores tácticos siempre están en funcionamiento pasivo. Tienen rangos específicos según la potencia asignada al sistema científico desde la pantalla del reactor. Cuando los objetos se encuentran dentro de estos rangos, aparecen automáticamente en "Objetos Detectados". Cuando un objeto sale del rango de los sensores tácticos, se convierte en "fuera de rango" y desaparece de la pantalla del sensor al poco tiempo.

Los Escaneos Activos son acciones específicas que desactivan temporalmente los sensores tácticos. Iniciar un escaneo activo aumentará considerablemente el alcance de los sensores de tu nave y te permitirá detectar objetos a mayor distancia. Detectar un objeto lejano mediante un escaneo activo te alertará de su presencia, pero pronto quedará fuera de alcance y desaparecerá al cabo de un tiempo.

El Científico puede hacer clic en cualquier entrada de la pantalla del sensor para obtener más información sobre un objeto detectado. Esto puede incluir hostilidad, si lo ha detectado, las armas únicas que lleva equipadas o si coincide con una entrada en la base de datos GX. Esta ventana también muestra la señal electromagnética de la nave, así como su distancia a los sensores.

Los jugadores también pueden ver la asignación de energía del objeto detectado a cada uno de sus cuatro conductos de reactor. Esto proporciona información sobre las prioridades de la nave específica. Por ejemplo, un enemigo podría concentrar repentinamente toda su energía en escudos e ingeniería, mientras que prácticamente elimina toda la energía de las armas. Esto sugiere que la nave intenta evitar ataques y reparar sus escudos rápidamente.

La pantalla del sensor ofrece múltiples niveles de detección para cada nave que detecta en el sector. Cuanto mejor detectes otra nave, más datos tendrás sobre ella y, potencialmente, maneras de debilitarla.

  • El primer nivel es simplemente notar la existencia y ubicación de otra nave.

  • El segundo nivel permite ver las asignaciones de potencia de sus reactores.

  • El tercer nivel le permite ver los componentes de su barco.

  • El cuarto y más fuerte nivel de sensor te permite explotar las debilidades de la nave a través de los sensores.

Para aumentar el nivel de detección de una nave, el piloto puede acercarse a ella o el científico puede fijar un sensor. Para aumentar temporalmente el nivel de detección de una nave objetivo, el científico puede disparar una sonda (que actúa de forma similar a la nave que la sobrevuela) o realizar un escaneo del sector. Encontrará más información sobre los sensores y las sondas en la sección "Placa Sensora" más abajo.

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Los sensores pueden detectar planetas, al igual que las naves. Los sensores proporcionarán una breve descripción del entorno del planeta y alertarán a la tripulación si presenta algún peligro extremo.

EXPLOTACIONES DE SENSORES

Los exploits de sensor son opciones ofensivas que el científico puede usar durante el combate. Están disponibles cuando una nave tiene un índice de detección de 18 o superior y se muestran en la esquina inferior derecha de la pantalla del sensor al seleccionar un objetivo. Simplemente haz clic en un exploit de sensor específico para activarlo.

Aunque los exploits de sensores no son tan potentes como los virus, no necesitan eludir la ciberdefensa de una nave enemiga ni cargarse como un programa. Los exploits de sensores pueden proporcionar una valiosa ventaja en combate, creando efectos como concentrar el daño del casco en ciertos sistemas de la nave o hacer que la nave sea más vulnerable a los virus.

PLATO SENSOR

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Cada nave viene equipada con una antena sensora que el científico puede usar no sólo para localizar naves que son difíciles de encontrar, sino también para ayudar directamente en el combate entre naves.

El científico puede presionar R cerca de la pantalla del sensor para usar la antena. Esto le dará una vista exterior desde todos los ángulos que alcanza la nave. El científico puede entonces buscar naves a su alrededor. La dirección a la que apunta la antena tendrá una mayor intensidad de detección que las áreas a las que no apunta.

Cuando el Científico encuentra una nave, puede mantener pulsado el botón derecho del ratón para fijar un sensor, lo que otorgará una señal adicional a la nave fijada. Solo una nave puede ser el objetivo de un sensor, y al iniciar un nuevo bloqueo se cancelará el anterior.

La antena parabólica también puede lanzar sondas al espacio. Las sondas tienen tres usos principales:

  • Para revelar cualquier nave camuflada por la que pase la sonda.

  • Para otorgar fuerza adicional al sensor a lo largo de la trayectoria de la sonda.

  • Recoger materiales de investigación sobre fenómenos extraños que se encuentran en el espacio.

La antena sensora también puede recoger chatarra a distancia manteniendo presionado el botón derecho del mouse.

ENCUBRIMIENTO DE BARCOS

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Algunas naves, particularmente las que pertenecen a la Alianza de Caballeros, están equipadas con dispositivos de camuflaje a bordo que les permiten desaparecer por completo de los sensores.

El sistema de camuflaje se activa mediante los dos interruptores luminosos del panel. Este sistema tiene una secuencia de carga y requiere energía constante para cargarlo y mantenerlo activo. Si no se suministra suficiente energía, la pantalla de camuflaje parpadeará y el sistema se desactivará al cabo de un rato. Si se dispara una sonda, una torreta o un arma nuclear desde la nave, el camuflaje se desactivará inmediatamente. El camuflaje también se desactivará si la nave sufre daños o si otra nave dispara una sonda lo suficientemente cerca de su ubicación.

Cuando una nave está en camuflaje, las luces interiores se volverán azules (anulando el efecto del nivel de alerta actual) y todos los jugadores verán una viñeta azul en los bordes de sus pantallas (incluso al manejar una torreta o pilotar la nave). Esto indica que la nave está en camuflaje y evita acciones que puedan interrumpirlo. Las torretas automáticas o no tripuladas nunca dispararán automáticamente mientras el camuflaje esté activo, incluso si hay una nave objetivo y se está en alerta roja.

Cuando una nave activa un camuflaje, no es raro que otras naves del sector lancen sondas hacia su última posición conocida. Su campo de búsqueda se ampliará lentamente y se detendrá al cabo de un tiempo.

ORDENADOR DE BARCO (OS)

Cada barco está equipado con un sistema informático que puede ejecutar una variedad de programas y virus.

Los programas y virus son habilidades temporizadas que pueden activarse para beneficiar a tu nave o perjudicar a las naves enemigas. Tienen cargas que se gastan al ejecutarse. Al hacer clic en un programa o virus, se mostrará una descripción de su efecto y un botón para ejecutarlo.

Los programas activan efectos que benefician a tu nave, como potenciar los propulsores de tu piloto o reparar daños en los sistemas de la nave. Los programas siempre se ejecutan correctamente. Los programas activos parpadearán en azul en la página de Programas de la pantalla de la computadora.

Los virus pueden afectar negativamente a las naves enemigas, como desactivar sus propulsores o escudos cuánticos. Al ejecutarse, se propagan por todo el sector e intentan infectar las naves enemigas. Un virus intentará infectar una nave enemiga o la bloqueará con éxito hasta que se agote el tiempo, momento en el que se desactivará. Dependiendo de la ciberdefensa de la nave enemiga, es posible que un virus no la infecte. Los virus activos aparecerán en la pantalla de Virus. Los virus verdes son los que has propagado tú mismo. Los virus rojos son los que están infectando tu nave.

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La pestaña de estado en la pantalla de la computadora muestra información sobre las calificaciones actuales de detección y defensa cibernética del barco.

Las lecturas en la parte superior de la pantalla ilustran la capacidad de detección actual de tu nave, su señal electromagnética emitida y su capacidad de ciberdefensa. Cuanto mayor sea la detección electromagnética, mayor será la probabilidad de que tu nave detecte otras naves en el sector. Cuanto menor sea la señal electromagnética, menor será la probabilidad de que tu nave sea detectada por otras naves en el sector. Cuanto mayor sea la capacidad de ciberdefensa, menor será la probabilidad de que los virus infecten tu nave.

Desde la pestaña de estado, el Científico también puede ajustar la frecuencia del escudo de la nave. Con base en la información que obtiene al examinar los componentes de la nave enemiga y observar los tipos de armas instaladas, puede ajustar esta frecuencia para una defensa más efectiva.

Hay dos configuraciones principales:

  • Modular:  aumenta la defensa contra armas de energía como los láseres, pero reduce el índice de detección de la nave en un 20%.

  • Estático:  aumenta la defensa contra proyectiles físicos como cañones de riel, misiles y armas nucleares, pero también aumenta la firma EM de tu nave, lo que hace que sea más fácil que otras naves te detecten.

El tipo de daño que recibe tu nave se representa mediante la barra en la pantalla de estado. Esta barra fluctuará para indicarte qué tipo de daño es más frecuente en ese momento.

PROGRAMAS DE CARGA Y VIRUS

Cada programa y virus tiene una tasa de carga diferente, representada por los círculos bajo su icono. Estas cargas se pueden recargar con combustible, ya sea trasladándose a otro sector o realizando una recarga manual del programa en la bahía de ingeniería. La recarga manual del programa se realiza cargando una cápsula de combustible en la pantalla de ingeniería de Combustible de Salto y luego accionando la palanca de la Estación de Carga Manual del Programa, que suele estar en la bahía de ingeniería (consulta "La Pantalla del Refrigerante" en la sección del Ingeniero para más información sobre este proceso).

El orden de tus programas y virus determinará cuáles tienen prioridad para recargarse. Los programas ubicados más arriba a la izquierda se recargarán primero. Puedes reordenar rápidamente tus programas y virus haciendo clic y arrastrándolos por la pantalla. Las distintas unidades Warp recargan programas y virus a diferentes velocidades.

VIRUS ENEMIGOS Y CIBERDEFENSA

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La Pantalla de Virus muestra los virus que se están propagando activamente en el sector. Los virus marcados en verde son los enviados por tu nave. Los virus marcados en rojo son los que intentan infectar o están infectando tu nave y sus sistemas.

El triángulo de la izquierda permite a los jugadores ampliar o minimizar los detalles de cada virus. El número a la derecha del nombre del virus indica el tiempo que transcurre hasta que deja de transmitirse. Si tu nave logra evitar la infección durante ese tiempo, habrás evadido el virus con éxito. Debajo del nombre hay una breve descripción de la acción del virus. Debajo de esa descripción, se muestra una lista de todas las naves dentro del alcance del sensor e indica si han sido infectadas. También se muestra el tiempo que tarda el virus en infectar una nave. Si el virus no tiene éxito, la pantalla también contabiliza los intentos del virus de infectar una nave.

Puedes instalar procesadores de ciberdefensa en tu nave. Cuantos más procesadores tengas instalados, mayor será tu nivel de seguridad y será más difícil que los virus infecten tu nave.

Puedes eliminar los virus enemigos de tu nave ejecutando un programa antivirus o reiniciándola en la centralita de arranque del hangar de ingeniería. Consulta "Secuencia de arranque de la nave" en la sección de Ingenieros para más detalles.

ESCÁNER DE MANO

El Científico empezará con un escáner portátil en su inventario. Este objeto equipable puede ser útil para encontrar PNJ, localizar enemigos hostiles o compañeros de tripulación, y encontrar puertas a espacios interiores. Al hacer clic izquierdo con el escáner desplegado, podrá moverse entre los tres niveles de zoom.

Si algunos puntos son más tenues que el resto, significa que no están a la misma altura que el escáner. Quizás tengas que buscar una forma de subir o bajar para alcanzar esos puntos de interés.

INVESTIGACIÓN Y RECOLECCIÓN DE MUESTRAS

Durante sus viajes, los tripulantes pueden encontrar materiales de investigación que pueden descomponerse y aplicarse a la investigación. Estos objetos ayudan al científico a descubrir talentos ocultos para toda la tripulación.

Al recolectar muestras de investigación, se pueden introducir en el Atomizador. Al activarse, el Atomizador las reducirá a sus componentes básicos únicos. Cada una de estas partículas posee propiedades peculiares que son la base del desarrollo de la investigación y pueden contribuir a diversas mejoras para la tripulación.

Una vez atomizadas las muestras, el sistema de investigación estimará lo que podría aprender de las muestras actuales. Algunas de estas estimaciones podrían requerir muestras adicionales para iniciar la fase de investigación.

Cuando el Científico elige un nuevo talento para investigar, el sistema comenzará a recolectar energía warp de los saltos de la nave o de las cápsulas de combustible gastadas (consulta "Pantalla de Refrigerante" en la sección del Ingeniero para obtener información sobre la recarga manual del programa). Mientras el sistema esté investigando, no se podrán atomizar más muestras. Cuando la investigación alcance el 100%, la tripulación o un miembro específico de la tripulación podrá invertir en el nuevo talento.

Nota: Los jugadores también deberán gastar puntos de talento para adquirir los talentos recién desbloqueados. Los materiales de investigación se pueden obtener visitando planetas o disparando sondas a ciertos fenómenos espaciales.

SANACIÓN Y REGENERACIÓN DEL ATRIO

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El atrio de asistencia médica es un dispositivo que suele ubicarse en la bahía científica de la nave. Su propósito es curar a los tripulantes heridos y regenerar a los que fallecen.

Cuando un tripulante muere, deberá esperar un breve periodo antes de que el atrio lo devuelva a la vida. Posteriormente, reaparecerá en el atrio a bordo de la nave. Los atrios también pueden curar lentamente a los tripulantes no fallecidos que se encuentren en su interior.

Un atrio solo regenerará a individuos dentro de su autorización de seguridad. No puedes regenerarte a bordo de una nave enemiga, ni los enemigos a bordo de tu nave.

Si una tripulación enemiga ha reclamado tu nave, no podrás reaparecer en el atrio de tu nave y comenzará una cuenta regresiva. Si mueres durante este tiempo, tendrás que depender de tus compañeros supervivientes para reclamar una nave y así poder reaparecer. Si tu tripulación no puede reclamar una nave antes de que termine la cuenta regresiva o si todos los jugadores mueren, la partida terminará.

MUERTE DE LA TRIPULACIÓN

La muerte de la tripulación significa el fin inmediato de la partida. La muerte de la tripulación ocurre cuando tu nave es destruida o si los enemigos la toman y no puedes reclamar una nave antes de que finalice la cuenta regresiva. Cuando tu tripulación muere, el anfitrión de la partida podrá recargar desde una partida guardada anterior o reiniciar la galaxia con una nueva nave.

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