Guia de SCHiM: todos los Coleccionables [Imágenes + Texto] - 1a parte -

Introducción + consejos

Nos esforzamos al máximo para describir y mostrar cómo encontrar todos los coleccionables.
También tenemos algunos consejos y trucos generales:
- Cuando veas una sombra moviéndose, hay un coleccionable cerca.
- Algunos coleccionables requieren dos saltos para recolectarse, así que no todos se pueden recolectar durante el desafío/partida de un solo salto.
- Los objetos que te lanzan hacia adelante también pueden lanzarse en otras direcciones; cambia la perspectiva de la cámara antes de usarlos.

Nivel 1: 1 coleccionable

Al comienzo del nivel:

Nivel 4: 1 coleccionable

En el camino principal:

Nivel 5: 3 objetos coleccionables

Llegamos antes de pasar el semáforo: Llegamos antes de pasar el tren: A la izquierda del área de graduación:


Nivel 6: 1 coleccionable

Por encima del árbol:

Nivel 7: 1 coleccionable

Al principio del nivel, en una zona que no puedes ver bien:

Nivel 8: 2 objetos coleccionables

Detrás del inicio (detrás y a la derecha, desde la posición inicial):
Si tienes problemas con esto, la dirección de la cámara determina hacia dónde te lanzan los objetos. Un poco más adelante, y luego a la izquierda, en una esquina:

Nivel 9: 1 coleccionable

No vayas hacia el buggy sino toma el otro camino hacia el pequeño parque:

Nivel 10: 1 coleccionable

Sigue moviéndote hacia adelante/izquierda y al final más a la izquierda:

Nivel 11: 1 coleccionable

En el camino principal después de encender las luces:

Nivel 13: 1 coleccionable

Antes del semáforo del otro lado de la carretera:

Nivel 14: 3 objetos coleccionables

Tras subir a la primera cinta transportadora, baja en la siguiente zona posible, cruza las cajas, baja por el contenedor y vuelve a subir por la carretilla elevadora. Poco después de la primera, al saltar por encima de las cajas del techo, acércate al final, gira a la izquierda hacia la pared y vuelve a bajar. El coleccionable está al final de los contenedores. Tras la escena del sofá, hay dos maneras de llegar a este coleccionable. Puedes subirte a una carretilla elevadora hacia el norte, bajarte en las cajas de las cintas transportadoras y saltar sobre ellas hasta el otro lado. También puedes cruzar las 3 o 4 filas de cajas apiladas y llegar a una tubería de flujo rápido... Si saltas contra la corriente un rato, llegarás al coleccionable.


Nivel 16: 1 coleccionable

Cerca del área donde se ve la segunda escena y hay gente sentada en una mesa:

Nivel 17: 1 coleccionable

Cerca del comienzo del nivel, quédate en la parte inferior de la pantalla:

Nivel 18: 4 objetos coleccionables

Desde el principio un poco a la derecha: En la segunda isla: Tercera isla en el agua: En la misma agua un poco a la derecha también hay una bicicleta en el agua:



Nivel 19: 4 objetos coleccionables

A la derecha y luego al sur desde el área de inicio: Al norte del área de inicio: Vaya hacia el sur por el puente que está bastante concurrido con personas y bicicletas, luego gire a la derecha: Regrese al borde sur del puente, pero luego vaya a la izquierda/arriba:



Nivel 20: 1 coleccionable

Después de pasar el puente, a la izquierda (no sigas la carretera sino ve por detrás de las casas hacia los jardines):

Guía de PULSAR Lost Colony: el Especialista en Armas.

EL ESPECIALISTA EN ARMAS

¡Haz caso a tu instinto! ¡No a una frase absurda! Yurkish Yamshaw, Jefe Regional de Municiones, Unión Colonial

Los especialistas en armas suelen tener el mayor impacto directo en el combate. Manejan torretas avanzadas e infligen un gran daño, y pueden liderar la carga llevando la batalla directamente a la tripulación enemiga abordando su nave. Los especialistas en armas son altamente hábiles y a menudo implacables cuando su nave y tripulación están en peligro.

Los especialistas en armas pueden controlar torretas avanzadas, apuntar a sistemas específicos de naves enemigas al atacarlas con misiles, manejar una variedad de armas portátiles y lanzar dispositivos nucleares.

TORRETAS DE BARCOS

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Los tripulantes pueden controlar las torretas básicas de la nave desde una estación de control, como se muestra a la izquierda. Al acercarse a una estación de control, una ventana emergente les indicará qué torreta están intentando usar. Pulse la tecla R para entrar o salir de la vista de torretas.

La vista de la torreta te permite apuntar y disparar. Los tipos básicos de torreta varían: algunas pueden disparar un solo tiro, mientras que otras son armas de rayos. Pueden tener diferentes indicadores que muestran dónde apuntar mejor.

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Las estaciones de control de la torreta principal operan maquinaria más grande y compleja. Capaces de un inmenso poder destructivo, las torretas principales suelen ser las que más daño causan entre naves enemigas.

Al disparar una torreta principal, puedes infligir más daño cuando los indicadores circulares rojo y blanco están uno encima del otro. Para ello, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y suéltalo cuando los círculos se alineen. Cuanto más precisa sea la alineación, mejor calibrada estará el arma y mayor será el daño infligido.

Las torretas principales también pueden lanzar misiles que atacan diversos sistemas de la nave y usar láseres de pulso integrados para interceptar rápidamente los misiles enemigos. Para disparar el láser de pulso, pulsa Q desde la vista de la torreta.

Necesitarás un talento especial, "Operador Avanzado", para usar una torreta principal. El Especialista en Armas empieza con este talento.

OBJETIVO DE MISILES

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Los misiles son proyectiles especiales que se disparan a través de la torreta principal. Pueden atacar y dañar sistemas específicos de naves enemigas. En la pantalla de configuración del lanzamisiles, puedes elegir el sistema de la nave enemiga al que atacar.

La pantalla de Configuración del Lanzamisiles permite al Especialista en Armas cargar un tipo específico de misil en la torreta principal. Cada tipo de misil es un componente independiente de la nave que puede ser instalado por el Capitán. Hay varios tipos de misiles que se pueden adquirir e instalar, cada uno diseñado para propósitos únicos.

En la parte superior de la pantalla verás el nombre del misil instalado. Debajo del nombre encontrarás estadísticas de daño y velocidad, así como la cantidad de misiles restantes en tu nave. Puedes comprar más misiles en una estación comercial, de forma similar a como se compra combustible o refrigerante.

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Para lanzar un misil, debes operar la torreta principal. Para apuntar a una nave enemiga, mantén pulsado el botón derecho del ratón para iniciar la secuencia de fijación. Aparecerá un indicador rojo sobre el objetivo para indicar el progreso de la secuencia. Al alcanzar el 100%, el misil se lanzará.

Puedes curvar ligeramente la trayectoria del misil para evitar posibles obstáculos ajustando la puntería de la torreta antes de su lanzamiento. Sin embargo, algunos misiles son más eficaces para rastrear barcos que otros.

DISPOSITIVOS NUCLEARES

Los dispositivos nucleares son proyectiles de movimiento lento que disparan hacia adelante y tienen un enorme radio de explosión. Actúan como componentes de un buque y deben instalarse antes de que se pueda lanzar uno. Muchos buques de mayor tamaño tienen dos ranuras para componentes de dispositivos nucleares, por lo que se pueden instalar dos armas nucleares simultáneamente.

Las armas nucleares son bienes escasos. Valiosas y capaces de una destrucción inmensa, no suelen entrar en juego en combate. Sin embargo, cuando se instalan, pueden aumentar la intimidación de tu nave.

El lanzamiento de un arma nuclear es un proceso de varios pasos:

  • Comienza en la pantalla del dispositivo nuclear, que se encuentra tanto en la sala de armas como en el puente. La cámara estará vacía y podrás cargar un dispositivo nuclear.

  • Haz clic en el arma nuclear que quieras disparar en "Cargar dispositivo nuclear". Una vez cargada, deberás usar el activador en la mesa de lanzamiento nuclear de la sala de armas. Como se ve arriba, la mesa de lanzamiento nuclear está diseñada para activar un activador. Los activadores no son el arma nuclear, pero son una parte esencial de ella. Sin un activador activado, la bomba nuclear no tendrá posibilidad de detonar.

  • Para activar el activador, presione ambos interruptores en la plataforma de lanzamiento con unos segundos de diferencia. Esto activará el arma nuclear.

  • Una vez que el capitán apunta a un barco, el especialista en armas puede lanzar el dispositivo.

  • Vigila de cerca la distancia y el combustible. El dispositivo no podrá corregir el rumbo si se queda sin combustible.

  • Detone el dispositivo cuando determine que la distancia al objetivo es la más cercana que podrá llegar.

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EL MEJORADOR DE OBJETOS

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El Mejorador de Objetos suele encontrarse cerca de la sección de armas de cada nave. Para usarlo, equipa un objeto y pulsa "R" para colocarlo en la estación. Un tripulante puede realizar la operación de mejora si tiene el talento adecuado, "Operador de Mejorador de Objetos". El Especialista en Armas empieza con este talento.

El Mejorador de objetos mostrará sus estadísticas actuales y mejoradas, así como la cantidad total de chatarra procesada (esquina superior derecha) y la cantidad de chatarra procesada necesaria para realizar la mejora (esquina inferior izquierda).

Notas importantes sobre el Mejorador de artículos:

  • El nivel máximo que puede alcanzar un objeto al actualizarlo es 5.

  • Cualquiera puede colocar su objeto en la estación, pero solo un miembro de la tripulación con el talento puede realizar la mejora.

  • A diferencia del Mejorador de Componentes, tu nave no necesita estar en un sector con un depósito de reparación. Puedes mejorar objetos en cualquier lugar.

Guía de PULSAR Lost Colony: el Cíentifico.

 

EL CIENTÍFICO

Una buena dosis de pensamiento crítico y estrategia. Esto es lo que un científico competente trae consigo al abordar una nave espacial. Un buen científico encuentra la grieta en la armadura del oponente y ve un gran potencial en lo que a menudo se ignora. Huu T'lia - Jefe de Investigación, Puesto de Avanzada de la Unión 448

El científico está bien entrenado en diversos campos, desde primeros auxilios hasta ciberguerra. Casi siempre es útil de alguna forma: manejando los sensores, ejecutando programas y virus, recopilando materiales de investigación y desbloqueando nuevos talentos para la tripulación, así como buscando información sobre sectores y naves en bases de datos galácticas. Los científicos están bien informados y a menudo tienen un efecto indirecto pero profundo en el combate.

SENSORES DE BARCO

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Cada nave emite una señal electromagnética (EM). Esta suele indicar la cantidad de energía que consume. El motor warp también emite un gran pico EM al cargarse. Dependiendo de la intensidad de la señal EM de una nave, puede ser fácil o difícil para otras naves detectarla con sus sensores. Cuanto mejor sea la detección de una nave, más información tendrá sobre los enemigos en el sector.

Los sectores ubicados en nebulosas hacen que la detección de otras naves sea muy difícil; esto puede ser una ventaja o una desventaja dependiendo de las capacidades de detección de tu propia nave.

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Los sensores tácticos siempre están en funcionamiento pasivo. Tienen rangos específicos según la potencia asignada al sistema científico desde la pantalla del reactor. Cuando los objetos se encuentran dentro de estos rangos, aparecen automáticamente en "Objetos Detectados". Cuando un objeto sale del rango de los sensores tácticos, se convierte en "fuera de rango" y desaparece de la pantalla del sensor al poco tiempo.

Los Escaneos Activos son acciones específicas que desactivan temporalmente los sensores tácticos. Iniciar un escaneo activo aumentará considerablemente el alcance de los sensores de tu nave y te permitirá detectar objetos a mayor distancia. Detectar un objeto lejano mediante un escaneo activo te alertará de su presencia, pero pronto quedará fuera de alcance y desaparecerá al cabo de un tiempo.

El Científico puede hacer clic en cualquier entrada de la pantalla del sensor para obtener más información sobre un objeto detectado. Esto puede incluir hostilidad, si lo ha detectado, las armas únicas que lleva equipadas o si coincide con una entrada en la base de datos GX. Esta ventana también muestra la señal electromagnética de la nave, así como su distancia a los sensores.

Los jugadores también pueden ver la asignación de energía del objeto detectado a cada uno de sus cuatro conductos de reactor. Esto proporciona información sobre las prioridades de la nave específica. Por ejemplo, un enemigo podría concentrar repentinamente toda su energía en escudos e ingeniería, mientras que prácticamente elimina toda la energía de las armas. Esto sugiere que la nave intenta evitar ataques y reparar sus escudos rápidamente.

La pantalla del sensor ofrece múltiples niveles de detección para cada nave que detecta en el sector. Cuanto mejor detectes otra nave, más datos tendrás sobre ella y, potencialmente, maneras de debilitarla.

  • El primer nivel es simplemente notar la existencia y ubicación de otra nave.

  • El segundo nivel permite ver las asignaciones de potencia de sus reactores.

  • El tercer nivel le permite ver los componentes de su barco.

  • El cuarto y más fuerte nivel de sensor te permite explotar las debilidades de la nave a través de los sensores.

Para aumentar el nivel de detección de una nave, el piloto puede acercarse a ella o el científico puede fijar un sensor. Para aumentar temporalmente el nivel de detección de una nave objetivo, el científico puede disparar una sonda (que actúa de forma similar a la nave que la sobrevuela) o realizar un escaneo del sector. Encontrará más información sobre los sensores y las sondas en la sección "Placa Sensora" más abajo.

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Los sensores pueden detectar planetas, al igual que las naves. Los sensores proporcionarán una breve descripción del entorno del planeta y alertarán a la tripulación si presenta algún peligro extremo.

EXPLOTACIONES DE SENSORES

Los exploits de sensor son opciones ofensivas que el científico puede usar durante el combate. Están disponibles cuando una nave tiene un índice de detección de 18 o superior y se muestran en la esquina inferior derecha de la pantalla del sensor al seleccionar un objetivo. Simplemente haz clic en un exploit de sensor específico para activarlo.

Aunque los exploits de sensores no son tan potentes como los virus, no necesitan eludir la ciberdefensa de una nave enemiga ni cargarse como un programa. Los exploits de sensores pueden proporcionar una valiosa ventaja en combate, creando efectos como concentrar el daño del casco en ciertos sistemas de la nave o hacer que la nave sea más vulnerable a los virus.

PLATO SENSOR

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Cada nave viene equipada con una antena sensora que el científico puede usar no sólo para localizar naves que son difíciles de encontrar, sino también para ayudar directamente en el combate entre naves.

El científico puede presionar R cerca de la pantalla del sensor para usar la antena. Esto le dará una vista exterior desde todos los ángulos que alcanza la nave. El científico puede entonces buscar naves a su alrededor. La dirección a la que apunta la antena tendrá una mayor intensidad de detección que las áreas a las que no apunta.

Cuando el Científico encuentra una nave, puede mantener pulsado el botón derecho del ratón para fijar un sensor, lo que otorgará una señal adicional a la nave fijada. Solo una nave puede ser el objetivo de un sensor, y al iniciar un nuevo bloqueo se cancelará el anterior.

La antena parabólica también puede lanzar sondas al espacio. Las sondas tienen tres usos principales:

  • Para revelar cualquier nave camuflada por la que pase la sonda.

  • Para otorgar fuerza adicional al sensor a lo largo de la trayectoria de la sonda.

  • Recoger materiales de investigación sobre fenómenos extraños que se encuentran en el espacio.

La antena sensora también puede recoger chatarra a distancia manteniendo presionado el botón derecho del mouse.

ENCUBRIMIENTO DE BARCOS

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Algunas naves, particularmente las que pertenecen a la Alianza de Caballeros, están equipadas con dispositivos de camuflaje a bordo que les permiten desaparecer por completo de los sensores.

El sistema de camuflaje se activa mediante los dos interruptores luminosos del panel. Este sistema tiene una secuencia de carga y requiere energía constante para cargarlo y mantenerlo activo. Si no se suministra suficiente energía, la pantalla de camuflaje parpadeará y el sistema se desactivará al cabo de un rato. Si se dispara una sonda, una torreta o un arma nuclear desde la nave, el camuflaje se desactivará inmediatamente. El camuflaje también se desactivará si la nave sufre daños o si otra nave dispara una sonda lo suficientemente cerca de su ubicación.

Cuando una nave está en camuflaje, las luces interiores se volverán azules (anulando el efecto del nivel de alerta actual) y todos los jugadores verán una viñeta azul en los bordes de sus pantallas (incluso al manejar una torreta o pilotar la nave). Esto indica que la nave está en camuflaje y evita acciones que puedan interrumpirlo. Las torretas automáticas o no tripuladas nunca dispararán automáticamente mientras el camuflaje esté activo, incluso si hay una nave objetivo y se está en alerta roja.

Cuando una nave activa un camuflaje, no es raro que otras naves del sector lancen sondas hacia su última posición conocida. Su campo de búsqueda se ampliará lentamente y se detendrá al cabo de un tiempo.

ORDENADOR DE BARCO (OS)

Cada barco está equipado con un sistema informático que puede ejecutar una variedad de programas y virus.

Los programas y virus son habilidades temporizadas que pueden activarse para beneficiar a tu nave o perjudicar a las naves enemigas. Tienen cargas que se gastan al ejecutarse. Al hacer clic en un programa o virus, se mostrará una descripción de su efecto y un botón para ejecutarlo.

Los programas activan efectos que benefician a tu nave, como potenciar los propulsores de tu piloto o reparar daños en los sistemas de la nave. Los programas siempre se ejecutan correctamente. Los programas activos parpadearán en azul en la página de Programas de la pantalla de la computadora.

Los virus pueden afectar negativamente a las naves enemigas, como desactivar sus propulsores o escudos cuánticos. Al ejecutarse, se propagan por todo el sector e intentan infectar las naves enemigas. Un virus intentará infectar una nave enemiga o la bloqueará con éxito hasta que se agote el tiempo, momento en el que se desactivará. Dependiendo de la ciberdefensa de la nave enemiga, es posible que un virus no la infecte. Los virus activos aparecerán en la pantalla de Virus. Los virus verdes son los que has propagado tú mismo. Los virus rojos son los que están infectando tu nave.

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La pestaña de estado en la pantalla de la computadora muestra información sobre las calificaciones actuales de detección y defensa cibernética del barco.

Las lecturas en la parte superior de la pantalla ilustran la capacidad de detección actual de tu nave, su señal electromagnética emitida y su capacidad de ciberdefensa. Cuanto mayor sea la detección electromagnética, mayor será la probabilidad de que tu nave detecte otras naves en el sector. Cuanto menor sea la señal electromagnética, menor será la probabilidad de que tu nave sea detectada por otras naves en el sector. Cuanto mayor sea la capacidad de ciberdefensa, menor será la probabilidad de que los virus infecten tu nave.

Desde la pestaña de estado, el Científico también puede ajustar la frecuencia del escudo de la nave. Con base en la información que obtiene al examinar los componentes de la nave enemiga y observar los tipos de armas instaladas, puede ajustar esta frecuencia para una defensa más efectiva.

Hay dos configuraciones principales:

  • Modular:  aumenta la defensa contra armas de energía como los láseres, pero reduce el índice de detección de la nave en un 20%.

  • Estático:  aumenta la defensa contra proyectiles físicos como cañones de riel, misiles y armas nucleares, pero también aumenta la firma EM de tu nave, lo que hace que sea más fácil que otras naves te detecten.

El tipo de daño que recibe tu nave se representa mediante la barra en la pantalla de estado. Esta barra fluctuará para indicarte qué tipo de daño es más frecuente en ese momento.

PROGRAMAS DE CARGA Y VIRUS

Cada programa y virus tiene una tasa de carga diferente, representada por los círculos bajo su icono. Estas cargas se pueden recargar con combustible, ya sea trasladándose a otro sector o realizando una recarga manual del programa en la bahía de ingeniería. La recarga manual del programa se realiza cargando una cápsula de combustible en la pantalla de ingeniería de Combustible de Salto y luego accionando la palanca de la Estación de Carga Manual del Programa, que suele estar en la bahía de ingeniería (consulta "La Pantalla del Refrigerante" en la sección del Ingeniero para más información sobre este proceso).

El orden de tus programas y virus determinará cuáles tienen prioridad para recargarse. Los programas ubicados más arriba a la izquierda se recargarán primero. Puedes reordenar rápidamente tus programas y virus haciendo clic y arrastrándolos por la pantalla. Las distintas unidades Warp recargan programas y virus a diferentes velocidades.

VIRUS ENEMIGOS Y CIBERDEFENSA

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La Pantalla de Virus muestra los virus que se están propagando activamente en el sector. Los virus marcados en verde son los enviados por tu nave. Los virus marcados en rojo son los que intentan infectar o están infectando tu nave y sus sistemas.

El triángulo de la izquierda permite a los jugadores ampliar o minimizar los detalles de cada virus. El número a la derecha del nombre del virus indica el tiempo que transcurre hasta que deja de transmitirse. Si tu nave logra evitar la infección durante ese tiempo, habrás evadido el virus con éxito. Debajo del nombre hay una breve descripción de la acción del virus. Debajo de esa descripción, se muestra una lista de todas las naves dentro del alcance del sensor e indica si han sido infectadas. También se muestra el tiempo que tarda el virus en infectar una nave. Si el virus no tiene éxito, la pantalla también contabiliza los intentos del virus de infectar una nave.

Puedes instalar procesadores de ciberdefensa en tu nave. Cuantos más procesadores tengas instalados, mayor será tu nivel de seguridad y será más difícil que los virus infecten tu nave.

Puedes eliminar los virus enemigos de tu nave ejecutando un programa antivirus o reiniciándola en la centralita de arranque del hangar de ingeniería. Consulta "Secuencia de arranque de la nave" en la sección de Ingenieros para más detalles.

ESCÁNER DE MANO

El Científico empezará con un escáner portátil en su inventario. Este objeto equipable puede ser útil para encontrar PNJ, localizar enemigos hostiles o compañeros de tripulación, y encontrar puertas a espacios interiores. Al hacer clic izquierdo con el escáner desplegado, podrá moverse entre los tres niveles de zoom.

Si algunos puntos son más tenues que el resto, significa que no están a la misma altura que el escáner. Quizás tengas que buscar una forma de subir o bajar para alcanzar esos puntos de interés.

INVESTIGACIÓN Y RECOLECCIÓN DE MUESTRAS

Durante sus viajes, los tripulantes pueden encontrar materiales de investigación que pueden descomponerse y aplicarse a la investigación. Estos objetos ayudan al científico a descubrir talentos ocultos para toda la tripulación.

Al recolectar muestras de investigación, se pueden introducir en el Atomizador. Al activarse, el Atomizador las reducirá a sus componentes básicos únicos. Cada una de estas partículas posee propiedades peculiares que son la base del desarrollo de la investigación y pueden contribuir a diversas mejoras para la tripulación.

Una vez atomizadas las muestras, el sistema de investigación estimará lo que podría aprender de las muestras actuales. Algunas de estas estimaciones podrían requerir muestras adicionales para iniciar la fase de investigación.

Cuando el Científico elige un nuevo talento para investigar, el sistema comenzará a recolectar energía warp de los saltos de la nave o de las cápsulas de combustible gastadas (consulta "Pantalla de Refrigerante" en la sección del Ingeniero para obtener información sobre la recarga manual del programa). Mientras el sistema esté investigando, no se podrán atomizar más muestras. Cuando la investigación alcance el 100%, la tripulación o un miembro específico de la tripulación podrá invertir en el nuevo talento.

Nota: Los jugadores también deberán gastar puntos de talento para adquirir los talentos recién desbloqueados. Los materiales de investigación se pueden obtener visitando planetas o disparando sondas a ciertos fenómenos espaciales.

SANACIÓN Y REGENERACIÓN DEL ATRIO

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El atrio de asistencia médica es un dispositivo que suele ubicarse en la bahía científica de la nave. Su propósito es curar a los tripulantes heridos y regenerar a los que fallecen.

Cuando un tripulante muere, deberá esperar un breve periodo antes de que el atrio lo devuelva a la vida. Posteriormente, reaparecerá en el atrio a bordo de la nave. Los atrios también pueden curar lentamente a los tripulantes no fallecidos que se encuentren en su interior.

Un atrio solo regenerará a individuos dentro de su autorización de seguridad. No puedes regenerarte a bordo de una nave enemiga, ni los enemigos a bordo de tu nave.

Si una tripulación enemiga ha reclamado tu nave, no podrás reaparecer en el atrio de tu nave y comenzará una cuenta regresiva. Si mueres durante este tiempo, tendrás que depender de tus compañeros supervivientes para reclamar una nave y así poder reaparecer. Si tu tripulación no puede reclamar una nave antes de que termine la cuenta regresiva o si todos los jugadores mueren, la partida terminará.

MUERTE DE LA TRIPULACIÓN

La muerte de la tripulación significa el fin inmediato de la partida. La muerte de la tripulación ocurre cuando tu nave es destruida o si los enemigos la toman y no puedes reclamar una nave antes de que finalice la cuenta regresiva. Cuando tu tripulación muere, el anfitrión de la partida podrá recargar desde una partida guardada anterior o reiniciar la galaxia con una nueva nave.

Guía de PULSAR Lost Colony: el Piloto.

EL PILOTO

Los grandes pilotos se funden con la nave. Las victorias tienen un sabor dulce, pero cada rasguño en el casco duele como una herida en la carne. Desconocido - Era de las Guerras Antiguas

La perspectiva de un piloto es única. Mientras que el mundo de la mayoría de los tripulantes consiste en salas metálicas y pantallas, los pilotos pueden tener una vista más amplia de la nave y el espacio que la rodea. Moviéndose a velocidades vertiginosas, los pilotos maniobran entre obstáculos peligrosos y se enfrentan a enemigos desde cualquier dirección. El piloto también debe considerar las necesidades de los demás tripulantes para tener éxito en el combate. Al apuntar la nave y mantenerla estable, el piloto puede proporcionar al especialista en armas una mejor vista de las naves enemigas o disparar un arma nuclear con mayor probabilidad de alcanzar su objetivo. Al rotar la nave para que el blindaje inferior del casco absorba la mayoría de los ataques enemigos, se reducirán los daños al sistema interior. Un piloto hábil puede llevar a una tripulación a grandes distancias a través de muchos sectores peligrosos.

Para pilotar la nave, dirígete al puente y acércate a la pantalla de pilotaje. Pulsa R desde la pantalla para acceder al modo de pilotaje.
Hay varios modos y configuraciones que un piloto debería conocer.

Modo de vuelo manual vs. automático (cambia presionando X)

El modo manual le da al piloto control absoluto sobre cada eje de traslación y rotación de la nave. Esto significa que son posibles 12 acciones. Rotación:
W inclina la nave hacia abajo, S inclina la nave hacia arriba
Q rueda la nave hacia la izquierda, E rueda la nave hacia la derecha
A gira la nave hacia la izquierda, D gira la nave hacia la derecha
Traducción:
Al hacer clic y mantener presionado el botón derecho del mouse, se convertirán las teclas de rotación en teclas de traslación.
RMB Q mueve la nave verticalmente hacia arriba , RMB E mueve la nave verticalmente hacia abajo
RMB A mueve la nave hacia la izquierda , RMB D mueve la nave hacia la derecha
RMB W mueve la nave hacia adelante , RMB S mueve la nave hacia atrás
Al hacer clic con el botón izquierdo del mouse en cualquier momento, la nave también se moverá hacia adelante, y la tecla CTRL también la mueve hacia atrás.

El modo de vuelo automático es prácticamente el mismo, pero con algunos cambios.
Las teclas W y S ahora mueven la nave hacia adelante y hacia atrás, respectivamente.
La nave se inclinará automáticamente según la dirección de la cámara. Al mantener pulsado el botón derecho del ratón, las teclas cambian como en el modo manual; sin embargo, la nave ahora rotará automáticamente en todos los ejes hacia donde apunta la cámara. Esto permite a los jugadores rotar y desplazar la nave simultáneamente.

Ambos modos de vuelo son herramientas potentes, y muchos pilotos prefieren uno u otro. Se recomienda experimentar con ambos modos para encontrar el que mejor se adapte a tu estilo de juego.

Al girar y mover la nave, los colores hacen referencia al texto anterior:

Modos de cámara (cambie entre modos de cámara presionando K)

Hay cuatro modos de cámara que puede utilizar el piloto: Órbita, Fijo, Híbrido y Primera persona.

Órbita: permite al piloto mirar en cualquier dirección utilizando el ratón.

Fijo: bloquea la cámara en la parte trasera de la nave y es útil para quienes utilizan equipos HOTAS o simplemente prefieren un punto de referencia fijo al volar.

Híbrido: es una combinación entre fijo y orbital. La cámara orbita la nave como siempre, pero está sincronizada con su rotación. Puede llevar un tiempo acostumbrarse, pero puede ser útil.

Primera persona: permite al piloto ver la estación desde la perspectiva de su personaje. Puede mirar a su alrededor e incluso interactuar con las pantallas desde esta perspectiva.

Nota: Ten en cuenta que los modos de cámara Híbrido y Primera Persona pueden hacer que la nave gire continuamente al usar el modo de vuelo Automático. Esto se debe a que la nave se inclinará hacia la dirección en la que apunta la cámara, pero como la cámara también gira con la nave, esta girará.

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Control preciso del acelerador

La pantalla de pilotaje tiene dos configuraciones de uso del acelerador:

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Binario: Al avanzar la nave, se consumirá inmediatamente el 100 % de la energía disponible. Al soltar el acelerador, el consumo volverá al 0 %. Lo mismo ocurre al dar marcha atrás.

Precisión: El control preciso del acelerador está diseñado principalmente para dispositivos HOTAS (mandos de aceleración y palanca). Con un control preciso del acelerador, puedes usar el dispositivo para controlar con precisión la cantidad de empuje mientras pilotas la nave. Al avanzar la nave, el acelerador se usará gradualmente hasta alcanzar el 100 %. Cuando el piloto suelte el acelerador, se mantendrá en ese porcentaje. El uso disminuirá gradualmente si el piloto da marcha atrás. Para detener la nave, el piloto puede salir de la estación o aumentar o disminuir el uso hasta llegar al 0 %.

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Los indicadores fuera de pantalla (en forma de flechas con letras) ayudan a los pilotos y miembros de la tripulación que manejan las torretas a comprender mejor a otras naves dentro del alcance de sus sensores.

Durante el combate, el piloto puede usar diversas técnicas para ayudar a la nave a mantenerse intacta. Considerar la dirección de las torretas y alinear los disparos precisos puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. Un piloto puede intentar esquivar el fuego enemigo, pero cuando una descarga enemiga es inevitable y los escudos de la nave están bajos, el daño se puede mitigar girando la nave y absorbiendo los disparos con el blindaje del casco en la panza.

El piloto también es responsable de alinear la nave con nuevos sectores para la curvatura. El piloto puede recibir una orden del capitán o ver un sector marcado en el mapa estelar. Cuando la nave esté alineada, el icono del sector se volverá azul. Al pulsar la barra espaciadora, se mostrarán u ocultarán los iconos de los sectores.

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