Guia de Eternal Lands: Habilidades y guías de inicio Alquimia.

La alquimia es el arte de fabricar esencias y barras de metal. Utilizarás las esencias para lanzar tus hechizos mágicos y como ingredientes de algunos objetos que puedes fabricar, y las barras de metal para fabricar tus armaduras y armas y para elaborar tus anillos y medallones mágicos. Consulta la enciclopedia del juego (el icono ? en la parte inferior de la pantalla) para ver una lista de todas las esencias y barras que puedes fabricar y sus ingredientes. Así que vamos a hacer esencias de fuego para empezar, son fáciles de hacer y puedes guardarlas para usarlas más tarde o puedes venderlas a tiendas de magia o a jugadores para ganar dinero. Las esencias de fuego se usan para fundir metal, para hacer barras de metal, y otras cosas de metal. Todo el mundo necesita esencias de fuego para algo.

 

Necesitarás tres ingredientes para hacer esencias de fuego. Necesitas boca de dragón roja, rosas rojas y azufre. Ambas flores se pueden encontrar en el mapa del Valle de los Enanos, en el lado este del río (pueden estar un poco escondidas, tendrás que buscarlas). Para llegar al mapa del Valle de los Enanos desde Isla Prima, dirígete de nuevo al sur, a los muelles. Haz clic en la bandera del barco y eso te llevará a los muelles del Lago. Bájate del barco, y ve al segundo barco que hay allí. Habrá una foto de un ciervo en la bandera, haz clic en ella. Ahora habrás llegado a los muelles de Corren, Desert Pines. Bájate del barco y busca el barco que tiene la bandera con el oso. Ese es el barco que te llevará al mapa del Valle de los Enanos.

 

Ahora necesitas azufre. No olvides tus guantes de cuero. Puedes encontrarlo en las Cavernas de Cristal, que se encuentran en el mapa de los Pinos del Desierto (¿recuerdas el barco con la bandera del ciervo?) La cueva, o cavernas, se encuentra en la cordillera situada en el centro del mapa. Para encontrar el azufre dentro de la cueva, puedes pedir a otros jugadores que estén allí que te guíen hasta el azufre, o puedes encontrar un sitio de ayuda que tenga un mapa de la cueva y encontrar donde están los puntos amarillos (eso es el azufre). Ahora que has encontrado el azufre, necesitas "equipar" tus guantes de cuero. Esto significa que tienes que abrir la ventana de tu inventario y arrastrar el guante hasta una de las 8 casillas de la parte derecha de la ventana, donde pone "cantidad". Ahora haz clic en el azufre y verás cómo se llena tu bolsa. Puedes depositar tu azufre en el almacén de Desert Pines (punto marrón en tu mapa).

 

Ahora que has almacenado tus flores y azufre, consigue algo de comida en tu inventario. Asegúrate de comerla y de que tu barra amarilla de comida esté por encima de 0. No puedes fabricar objetos con un nivel de comida inferior a 0. Ahora saca un número igual de azufre, rosas rojas y bocas de dragón. Abre tu ventana de mezcla (icono del yunque y el martillo). Haz clic en 1 rosa, 1 boca de dragón y 1 azufre. Uno de cada debería caer en las casillas inferiores junto al botón "mezclar". A continuación, haz clic en "mezclar". Es posible que falles, si eso ocurre, vuelve a intentarlo. Es una buena idea hacer muchas de estas esencias, a los jugadores les gusta comprarlas al por mayor, usarás muchas de ellas tú mismo, y puedes venderlas a las tiendas de magia por dinero. También es una forma rápida y fácil de subir tu nivel de alquimia.

Presta atención cuando hagas tus esencias de fuego. Puede que veas que una va a una caja diferente de tu inventario. Si eso sucede, haz clic en el icono del ojo y luego haz clic en la esencia que fue a parar a un lugar diferente. Debería decir que es una esencia de fuego enriquecida. Si eso ocurre, tienes mucha suerte y puedes venderla a otros jugadores por MUCHO dinero.

Guia de Eternal Lands: Habilidades y guías de inicio, Fabricación.

Fabricación es la habilidad con la que aprenderás a fabricar tus ropas, armaduras y armas. Para empezar con esta habilidad, tendrás que tener paciencia y empezar con ropa de abrigo de piel. No es tan emocionante como fabricar armaduras y espadas, ¡pero primero necesitas ganar algunos niveles antes de poder intentar fabricar objetos tan pesados! Consulta la enciclopedia del juego (icono ?) para ver todos los objetos que puedes fabricar y los ingredientes que necesitas para ello.

 

Para empezar a fabricar objetos, necesitas una aguja, hilo y pieles. Mientras cazas conejos, quédate con las pieles y vende sólo la carne. Luego ve a un Almacén General, Lakeside tiene uno por ejemplo, y compra algo de hilo y una aguja. Lakeside es el pueblo en los muelles en el mapa de Whitestone. Para ir allí desde Isla Prima, ve hacia el sur hasta los muelles y haz clic en la bandera del barco. Pulsa la tecla TAB para ver un mapa. Los Almacenes Generales son los puntos verdes en él. Asegúrate de tener comida en tu inventario. No puedes fabricar cuando tienes hambre (barra amarilla por debajo de 0) así que mantén tu nivel de comida positivo.

 

Lo primero que debes fabricar son guantes de piel. Necesitas 3 pieles de conejo marrón y 2 hilos. Asegúrate de tener también la aguja en tu inventario. Abre la ventana de fabricación haciendo clic en el icono "martillo y yunque" de la parte inferior. A continuación, haz clic 3 veces en las pieles de conejo y 2 veces en el hilo. Deberías ver 3 pieles y 2 hilos caer en las casillas inferiores junto al botón "mezclar". Ahora haz clic en el botón "Mezclar" y espera. Y, con suerte, habrás hecho tu primer par de guantes de piel.

 

**Nota**: A veces no conseguirás hacer un artículo. Es normal. Inténtalo de nuevo.

Ahora haz tantos guantes de piel como pieles de conejo puedas conseguir hasta que tu nivel de fabricación llegue a 4 o 5. Puedes vender los guantes en cualquier Tienda General para ganar algo de dinero.

 

Ahora es el momento de hacerte un sombrero de piel. Ve al mapa de Whitestone e intenta matar un conejo blanco. Tirnwood Vale (haz clic en la pestaña para ver dónde está) es un buen lugar para encontrar conejos blancos. También necesitarás conseguir 3 pieles de castor, puedes encontrar castores en Isla Prima. Después, sólo tienes que comprar 3 hilos y ya tienes los ingredientes para "el sombrero único". Para hacer el sombrero, asegúrate de que tienes la aguja en tu inventario, luego abre la ventana de fabricación (icono del martillo y el yunque) y haz clic 3 veces en las pieles de castor, 3 veces en el hilo y 1 vez en la piel de conejo blanco. A continuación, haz clic en el botón "Mezclar", espera y reza para que hayas fabricado un sombrero de piel.

 

Cuando puedas hacer sombreros de piel con facilidad, intenta conseguir pieles de lobo y zorro para una capa de piel. Pregunta a los jugadores que estén entrenando (luchando) con zorros o lobos si pueden venderte algunas pieles. Por supuesto, puedes intentar matar algunos lobos y zorros tú mismo, pero son mucho más difíciles de matar que los conejos o las ratas, así que en lugar de suicidarte, mejor pide pieles a otros jugadores. Necesitas 3 pieles de lobo, 2 pieles de zorro y 5 hilos para hacer una capa de piel. No olvides que también necesitas aguja y comida en tu inventario. Sigue el mismo procedimiento que arriba para empezar a hacer la capa. Y ahora tu conjunto de ropa de piel está completo; guantes, sombrero y capa. Ya puedes ponértelos. ¡Enhorabuena!

 

Lo siguiente que tienes que hacer son unos guantes de cuero. Necesitas 4 de cuero y 4 de hilo. El cuero se puede comprar en los Almacenes Generales. Ten la aguja en tu inventario y come algo, abre la ventana de fabricación, haz clic 4 veces en cuero, 4 veces en hilo y luego en el botón "Mezclar". Espera a fallar e incluso podrías perder los ingredientes. Después de varios intentos, deberías tener un guante de cuero, que es muy útil. Los guantes de cuero son necesarios para recolectar azufre y cactus, ¡e incluso puedes usarlos como arma!

Guia de Eternal Lands: Habilidades y guías de inicio, Recolección.

La recolección es la habilidad con la que recoges los recursos que utilizarás en el juego. Estos incluyen flores, frutas y verduras, cuarzo, mineral, piedras preciosas, azufre, etc. La mejor manera de empezar esta habilidad es encontrar una flor y hacer clic sobre ella. Cuando hagas clic en el icono de tu bolsa (tu inventario), se abrirá una ventana y verás cómo las flores se van acumulando en tu bolsa. Puedes guardar estas flores y llevarlas al almacén (las necesitarás para ingredientes más adelante) o venderlas en una floristería.

 

Sólo obtendrás experiencia por los primeros 120 objetos que coseches en cada hora de juego. (Para ver qué hora es dentro del juego, haz clic en el reloj de la derecha de tu pantalla). Un mensaje rojo te avisará cuando hayas alcanzado este límite. Por supuesto, puedes seguir cosechando para conseguir más de este objeto, pero no obtendrás experiencia de cosecha por ellos.

 

Mientras cosechas diferentes tipos de flores, te darás cuenta de que obtienes diferentes cantidades de experiencia por cada tipo. Los objetos difíciles de conseguir, o que requieren más investigación, dan más experiencia que los fáciles de conseguir. Después de conseguir unos cuantos niveles de cosecha con flores, un principiante debería pasarse a las verduras (hay un precioso huerto de verduras a poca distancia de la viga en Isla Prima). Te llevará más tiempo que con las flores, pero merece la pena. Obtienes más experiencia (¡y por lo tanto subes de nivel más rápido!) por vegetal, puedes usar los vegetales como comida para mantener tu barra amarilla de comida por encima de 0, y puedes venderlos a las tabernas por dinero.

 

También hay algunos eventos de cosecha que pueden ocurrir de vez en cuando. Algunos te afectan negativamente y otros positivamente. Por ejemplo, te puede picar una abeja (y perder algo de salud), la Reina de la Naturaleza puede bendecirte con experiencia de cosecha extra, ¡o es posible que encuentres una bolsa con monedas de oro! Cada vez que obtengas uno de estos eventos, tu cosecha se detendrá. Debes volver a hacer clic en el objeto para continuar. Basta con hacer clic en el objeto para detener o iniciar el proceso de recolección. También puedes terminar la recolección simplemente levantándote y alejándote.

Guia de Eternal Lands: Habilidades y guías de inicio Ataque y Denfensa.

Puedes luchar con monstruos agresivos, cazar animales, luchar contra otros jugadores, ¡o unirte a otros jugadores y/o monstruos en multicombate!

 

La lucha se divide en habilidades de ataque y defensa. Para empezar a aumentar estas habilidades, debes luchar con animales como conejos, castores, ratas, ciervos y similares, y más tarde con monstruos como goblins y esqueletos. Otra opción es entrar en mapas especiales PK (player killing) y luchar contra otros jugadores. Los principiantes deberían empezar con algunas de las criaturas más débiles de este juego, como conejos, ratas y castores. Guarda la carne, los huesos y la piel que suelten, los necesitarás para otras habilidades que aprenderás más adelante. Para curarte durante tus primeros niveles, puedes hablar con el NPC Tutorial en Isla Prima.

 

Todo lo que tienes que hacer para empezar a luchar es colocar el cursor sobre el animal que quieres matar. Tu cursor debería convertirse en un pequeño icono de espada. Entonces, ¡simplemente haz clic en ella! Tienes que ser rápido, ¡esos conejos pueden huir saltando! Cuando mejores un poco y avances hacia animales más fuertes (y aprendas a ganar algo de dinero), podrás comprar armaduras para protegerte y armas para ayudarte.

 

Mientras luchas te hieren o a veces te matan. Para recuperar la salud, asegúrate de que tu nivel de comida (la barra amarilla) es positivo. Para ello debes comer. Puedes comer pan, frutas y verduras, y carne cocinada. Puedes comprar tu comida en las tabernas, encontrarla en bolsas en el suelo de Isla Prima, o recolectar tú mismo las frutas o verduras. Puedes comértela haciendo clic en el icono del dedo que señala en la parte inferior de la pantalla y luego en la comida. Para curarte aún más rápido, puedes comprar o hacer pociones curativas y bebértelas. Otra opción es lanzarte hechizos curativos (ver Habilidad mágica).

 

Cuando empiezas el juego y mueres, reapareces cerca de la hoguera de Isla Prima. Cuando tus niveles sean un poco más altos, serás enviado al inframundo. Para salir del inframundo, ve hacia el norte hasta que veas unos escalones con velas a cada lado que conducen a un portal rojo brillante. Acércate y haz clic en él, esa es la salida. Perderás algunos de tus objetos al morir. Es normal, le pasa a todo el mundo. Caerán en una pequeña bolsa marrón en el lugar donde moriste. La mayoría de la gente no recupera sus objetos, esto es legal y normal. Todo lo que esté en una bolsa en el suelo es juego limpio para los demás, sin importar por qué se cayó.

Traducción realizada con la versión gratuita del traductor DeepL.com

Manual de usuario de La batalla por Wesnoth: Jugando

2.1. Controles

Éstos son los controles predeterminados. La configuración de teclas puede diferir de acuerdo a la plataforma en uso. Por ejemplo, con frecuencia tendrás que usar la tecla de «comando» en vez de «control» en Mac OS X. Puedes cambiar la mayoría de las secuencias según tus necesidades o gustos en el diálogo de preferencias.

Tabla 2.1. Controles generales y teclas de acceso rápido

F1
Ayuda de «La batalla por Wesnoth»

Flechas de dirección
Desplazamiento

Clic izquierdo
Seleccionar unidad, mover unidad

Clic derecho
Menú contextual, cancelar acción

Clic medio
Centrar en el puntero

Escape
Salir del juego, salir del menú, cancelar mensaje

Ctrl+s
Guardar partida

Ctrl+o
Cargar partida

Ctrl+p
Ir al menú de preferencias

Ctrl+q
Salir del juego

Ctrl+f
Alternar pantalla completa/modo ventana

Ctrl+alt+m
Alternar silencio de los sonidos del juego

+
Acercar escala del mapa

-
Alejar escala del mapa

0
Restablecer escala del mapa

Ctrl+e
Alternar elipses

Ctrl+g
Alternar rejilla

Ctrl+a
Alternar modo acelerado de juego

Manteniendo «mayúsculas» presionada
Alternar temporalmente entre modo acelerado y normal mientras se presiona

Ctrl+j
Mostrar objetivos del escenario

s
Mostrar estadísticas

Alt+s
Mostrar tabla de estado

Alt+u
Mostrar lista de unidades

l
Mover la vista hasta la unidad líder

Mayús+s
Actualizar oscuridad de inmediato

Tabla 2.2. Comandos específicos de turnos y unidades

Ctrl+r
Reclutar unidad

Ctrl+alt+r
Repetir último reclutamiento

Alt+r
Reincorporar unidad

Ctrl+n
Renombrar unidad

d
Muestra la descripción de la unidad seleccionada actualmente

t
Continuar un movimiento interrumpido

u
Deshacer último movimiento (sólo los movimientos determinísticos pueden ser deshechos)

r
Rehacer movimiento

n
Avanzar por las unidades que aún tienen movimientos restantes

Mayús+n
Avanzar por las unidades que aún tienen movimientos restantes, en orden inverso

Ctrl+v
Mostrar movimientos enemigos (a donde el enemigo puede moverse durante el turno siguiente)

Ctrl+b
Mostrar potenciales movimientos enemigos, si tus unidades no estuvieran en el mapa

1-7
Mostrar hasta dónde puede moverse la unidad seleccionada en tantos turnos

Barra espaciadora
Finalizar turno de la unidad y avanzar a la siguiente unidad que tiene movimientos restantes

Mayús+barra espaciadora
Hacer que la unidad actualmente seleccionada mantenga su posición (fin de su movimiento)

Ctrl+barra espaciadora
Finalizar el turno del jugador actual

Tabla 2.3. Comandos específicos de pizarra

p
Alternar modo de planificación

y
Ejecutar acción planeada

h
Borrar acción planeada

Retroceder página
Mover acción atrás en la cola

Avanzar página
Adelantar acción en la cola

Ctrl+y
Ejecutar todas las acciones

i
Suponer unidad muerta

Tabla 2.4. Comandos específicos del modo multijugador

m
Enviar un mensaje a otro jugador (partidas multijugador)

Ctrl+m
Enviar un mensaje a tus aliados (partidas multijugador)

Alt+m
Enviar un mensaje a todos en el juego (partidas multijugador)

Alt+c
Ver el registro de conversación

Ctrl+x
Borrar mensajes

Tabla 2.5. Comandos misceláneos

Ctrl+c
Limpiar etiquetas en pantalla

/
Buscar (encontrar etiqueta o unidad por nombre)

Alt+l
Anclar una etiqueta de texto a un hexágono de terreno

Ctrl+l
Establecer etiqueta de equipo en un hexágono de terreno

:
Modo de comandos (Command mode)

F5
Actualizar caché

Shift+c
Crear unidad (modo de depuración)

f
Ejecutar fórmula de IA

Algunas secuencias en Mac OS X requieren más que sólo reemplazar Control con Comando. He aquí una lista de éstas:

Tabla 2.6. Comandos misceláneos

Cmd+w
Salir del juego

Cmd+,
Ir al menú de preferencias

Ctrl+F5
Actualizar caché

Opción+Barra espaciadora
Finalizar el turno del jugador actual

Algunas secuencias fueron modificadas para hacer mejor uso de los controles provistos en Pandora. Si estás usando un dispositivo Pandora, estas teclas difieren de las mencionadas anteriormente:

Tabla 2.7. Atajos de teclado y controles específicos de Pandora

D-Pad
Desplazamiento

Botón de juego A
Reclutar unidad

Botón de juego B
Deshacer último movimiento (sólo los movimientos determinísticos pueden ser deshechos)

Botón de juego X
Avanzar por las unidades que aún tienen movimientos restantes

Botón de juego Y
Reincorporar unidad

Alt+Botón de juego Y
Mover acción atrás en la cola

Alt+Botón de juego X
Adelantar acción en la cola

Guía completa de Tales of Monkey Island


  • Chapter 1: Launch of the Screaming Narwhal
  • Chapter 2: The Siege of Spinner Cay
  • Chapter 3: Lair of the Leviathan
  • Chapter 4: The Trial and Execution of G.T.
  • Chapter 5: Rise of the Pirate God

    Manual de usuario de La batalla por Wesnoth.: oro y mantenimiento.

    Oro

    Cada bando recibe una cierta cantidad de oro para empezar, y recibe 2 piezas de oro por turno, más 2 piezas de oro más por cada aldea que tenga bajo su control. En una campaña, se inicia cada escenario con una cantidad de oro mínima definida para el mismo, que es menor cuanto mayor es el nivel de dificultad elegido. A menudo se recibe una cantidad de oro adicional que es un porcentaje del oro obtenido en el anterior escenario. El porcentaje exacto depende del escenario y se muestra en los objetivos del mismo.

    2.2.1. Reclutar y reincorporar

    Diálogo de reclutamiento

    El uso principal del oro es para construir tu ejército reclutando nuevas unidades o reincorporando unidades de escenarios previos en una campaña. Las unidades pueden ser reclutadas o reincorporadas cuando el líder está en un torreón cuyo castillo tiene por lo menos un hexágono desocupado.

    • Haz clic con el botón derecho en un hexágono vacío y selecciona «Reclutar» para reclutar nuevas unidades de la lista que se te presenta. El coste de reclutamiento depende de la unidad, pero generalmente se encuentra entre 10 y 20 piezas de oro.
    • Haz clic con el botón derecho en un hexágono de castillo vacío y selecciona «Reincorporar» para reincorporar unidades de escenarios previos. Reincorporar cuesta 20 piezas de oro por unidad. Véase reincorporando unidades para obtener más información.
    2.2.2. Mantenimiento

    Toda unidad tiene también un coste de mantenimiento. El coste de mantenimiento es generalmente equivalente al nivel de la unidad, a menos que la unidad tenga el rasgo «leal» (véase más adelante). Las unidades que no son reclutadas inicialmente — es decir, el líder o aquéllas que se unan voluntariamente — por lo general tienen el rasgo «leal». El mantenimiento sólo se pagará si el mantenimiento total de las unidades de un bando es mayor que el número de aldeas que ese bando controla. El mantenimiento pagado es la diferencia entre el número de aldeas y el coste de mantenimiento.

    2.2.3. Ingresos

    Por tanto, la fórmula para determinar los ingresos por turno es

    2 + aldeas − máximo(0, mantenimiento − aldeas)

    donde el mantenimiento es igual a la suma de los niveles de todas tus unidades no leales.

    Si el coste de mantenimiento es mayor que el número de aldeas + 2 el bando empieza a perder oro, si es igual, no hay ganancia ni pérdida.

    2.3. Unidades

    La batalla por Wesnoth tiene cientos de tipos de unidades que se caracterizan por un rico conjunto de estadísticas. Además, las unidades individuales pueden tener rasgos específicos que las hacen sutilmente diferentes de otras unidades del mismo tipo. Por último, los diseñadores de campañas pueden agregar unidades únicas a sus campañas para seguir ampliando las opciones disponibles para los jugadores.

    Las estadísticas básicas de una unidad incluyen sus puntos de vida (PV), el número de puntos de movimiento que tiene, y las armas que puede utilizar y el daño que hacen. Además, las unidades tienen otras características, como el alineamiento y habilidades especiales, que se describen en mayor detalle más adelante.

    2.3.1. Alineamiento

    Cada unidad tiene un alineamiento: legal, neutral, caótica o crepuscular. El alineamiento afecta a cómo las unidades se comportan en diferentes momentos del día. Las unidades neutrales no se ven afectadas por la hora del día. Las unidades legales hacen más daño durante el día y menos por la noche. Las unidades caóticas hacen más daño por la noche y menos durante el día. Las unidades crepusculares hacen menos daño durante tanto el día como la noche.

    Las dos fases de «día» y «noche» están diferenciadas como mañana, tarde y anochecer, noche cerrada, por las posiciones del sol y la luna en la hora del día gráfica.

    La siguiente tabla muestra los efectos de diferentes momentos del día en el daño infligido por unidades legales, caóticas y crepusculares:

    Tabla 2.8. Momento del día y daño

    Turno
    Imagen
    Fase del día
    Legal
    Caótica
    Crepuscular

    1
    images/schedule-dawn.png
    Amanecer
    --
    --
    --

    2
    images/schedule-morning.png
    Día (mañana)
    +25%
    −25%
    −25%

    3
    images/schedule-afternoon.png
    Día (tarde)
    +25%
    −25%
    −25%

    4
    images/schedule-dusk.png
    Ocaso
    --
    --
    --

    5
    images/schedule-firstwatch.png
    Noche (anochecer)
    −25%
    +25%
    −25%

    6
    images/schedule-secondwatch.png
    Noche (noche cerrada)
    −25%
    +25%
    −25%

    Especial
    images/schedule-underground.png
    Bajo tierra
    −25%
    +25%
    −25%

    Ten en cuenta que algunos escenarios se juegan bajo tierra, ¡dónde siempre es de noche!

    Por ejemplo: considera una pelea entre una unidad legal y una caótica cuando ambas tienen un daño base de 12. Al amanecer y al anochecer, ambos harán 12 puntos de daño si consiguen golpear. Durante la mañana o la tarde, la unidad legal hará (12 \* 1.25) o 15 puntos, mientras que la unidad caótica hará (12 \* 0.75) o 9 puntos. Durante el anochecer o la noche cerrada, la unidad legal hará 9 puntos en comparación con la unidad caótica que hará 15.

    Si una unidad neutral, equivalente, estuviera luchando, siempre haría 12 puntos de daño, independientemente de la hora.

    2.3.2. Rasgos

    Las unidades tienen rasgos que reflejan aspectos de su carácter. Los rasgos son asignados al azar a las unidades cuando se crean. La mayoría de las unidades reciben dos rasgos.

    Los rasgos posibles para la mayoría de las unidades son los siguientes:

    Inteligente
    Las unidades inteligentes requieren 20% menos de experiencia que las unidades habituales para avanzar de nivel (Los troles no reciben esta característica). Las unidades inteligentes son muy útiles en el inicio de una campaña puesto que pueden avanzar a niveles superiores más rápidamente. Más adelante en las campañas la inteligencia no es tan útil porque el «Avance Sobre el Máximo Nivel» (ASMN) no es un cambio tan importante como el avance de un nivel. Si tiene muchas unidades de nivel máximo puede que desee reincorporar unidades con rasgos más útiles.
    Rápido
    Las unidades rápidas tienen 1 punto extra de movimiento, pero 5% menos PV de lo habitual. Rápido es el rasgo más notable, sobre todo en las unidades de movimiento más lento, como troles o infantería pesada. Las unidades con el rasgo rápido a menudo han aumentado considerablemente la movilidad en terrenos difíciles lo que puede ser importante a tener en cuenta la hora de desplegar tus fuerzas. Asimismo, las unidades rápidas no son tan duras como las unidades sin este rasgo y son por lo tanto menos útiles para defender posiciones disputadas.
    Resistente
    Las unidades resistentes tienen 4 PV más 1 PV por nivel más de lo habitual. Las unidades Resistentes pueden ser útiles en todas las fases de una campaña, y este es un rasgo útil para todas las unidades. El rasgo resistente a menudo es más útil como rasgo cuando aparece en una unidad que tiene una combinación de puntos de vida bajos, buena defensa, o alta resistencia. Las unidades resistentes son especialmente útiles para consolidar una posición ante sus enemigos.
    Fuerte
    Las unidades fuertes hacen 1 más de daño por cada golpe con éxito en la lucha cuerpo a cuerpo, y tienen 1 PV más. Aunque útil para las unidades de combate cercano, el rasgo Fuerte es más eficaz para las unidades que tienen un alto número de golpes tales como el luchador elfo. Las unidades fuertes pueden ser de mucha utilidad cuando un poquito de daño extra es todo lo que se necesita para convertir un golpe dañino en un golpe letal.

    También hay algunos rasgos que son asignados sólo para ciertas unidades o sólo para las unidades de una determinada raza. Estos son:

    Diestro
    Las unidades diestras hacen 1 más de daño por cada golpe con éxito en combate a distancia. Diestro es un rasgo que poseen sólo los elfos. Los elfos son conocidos por su extraordinario don, y su gran facilidad con el arco. Algunos, sin embargo, están dotados con un talento natural que excede el de sus hermanos. Estos elfos infligen un punto adicional de daño con cada flecha.
    Intrépido
    No sufre de una penalización de ataque durante sus horas del día menos desfavorables (infantería pesada, necrófagos, troles, muertos andantes).
    Vital
    Conocidos por su vitalidad, algunos enanos son más resistentes que otros y pueden descansar incluso cuando viajan. Las unidades vitales cuentan con 1 PV, más 1 PV por nivel más de lo habitual, y siempre sanan 2 PV de descanso cada turno.

    También hay algunos rasgos que no son asignados al azar. Estos rasgos pueden ser asignados por el diseñador de escenarios o siempre son asignados basándose en el tipo de unidad:

    Anciano
    Las unidades de mayor edad pueden tener el rasgo «anciano», sufriendo un decremento de 8 PV y teniendo 1 punto menos de movimiento y de ataque físico.
    Obtuso
    Las unidades con el rasgo de «obtuso» requieren un 20% más de experiencia para avanzar niveles.
    Elemental
    Las unidades elementales no están vivas y, por tanto, son inmunes al veneno, el drenado y la plaga. Las unidades elementales generalmente tienen el rasgo elemental como su único rasgo.
    Salvaje
    Una unidad con el rasgo «salvaje» recibirá un máximo del 50% de defensa en las ciudades terrestres.
    Leal
    Las unidades leales no conllevan mantenimiento. La mayoría de las unidades conllevan un coste de mantenimiento al final de cada turno, que es igual a su nivel. Las unidades leales no conllevan este coste. Durante las campañas, algunas unidades pueden optar por sumarse a las fuerzas del jugador por su propia voluntad. Estas unidades están marcadas con el rasgo leal. A pesar de se que puede exigir el pago para ser reincorporadas, nunca se incurrirá en gastos de mantenimiento. Esto puede hacer de ellas inestimables durante una larga campaña, cuando el oro escasea. Este rasgo nunca es dado a las unidades reclutadas, por lo que puede ser imprudente despedir a esas unidades o enviarlas a una muerte inútil.
    Mecánico
    Las unidades mecánicas no están vivas y, por tanto, son inmunes al veneno, el drenado y la plaga. Las unidades mecánicas generalmente tienen el rasgo mecánico como su único rasgo.
    Lento
    Torpes y de cuerpo voluminoso, los individuos con el rasgo de «lento» tienen un punto menos de movimiento pero un 5% más de PV.
    No muerto
    Las unidades no muertas son inmunes al veneno, el drenado y la plaga. Las unidades no muertas suelen tener como único rasgo el de no muerto. Puesto que las unidades no muertas son los cuerpos de los muertos, levantados para luchar de nuevo, el veneno no tiene ningún efecto sobre ellas. Esto puede hacerlas muy valiosas para lidiar con enemigos que usan veneno en conjunto con sus ataques.
    Débil
    Las unidades con el rasgo «débil» tienen una reducción de un punto de vida e infligen un punto menos de daño con sus ataques físicos.
    2.3.3. Especialidades de las unidades

    Algunas unidades tienen ataques especiales. Estos se enumeran a continuación:

    Apuñalar por la espalda
    Cuando se usa de manera ofensiva, este ataque proporciona el doble de daño si hay un enemigo del objetivo en el lado opuesto de éste, y esa unidad no está incapacitada (por ejemplo, convertida en piedra).
    Frenesí
    Ya sea utilizada ofensiva o defensivamente, este ataque continúa el enfrentamiento hasta que uno de los combatientes es asesinado, o se han producido 30 rondas de ataques.
    Carga
    Cuando se usa ofensivamente, este ataque causa el doble de daño al objetivo. También causa que esta unidad reciba el doble de daño del contraataque del objetivo.
    Drenar
    Esta unidad drena salud de las unidades vivientes, sanándose a sí misma por la cantidad de daño que causa dividida por la mitad (redondeada hacia abajo).
    Ataca primero
    Esta unidad siempre golpea primero con este ataque, aun cuando se está defendiendo.
    Mágico
    Este ataque siempre tiene un 70% de posibilidades de éxito, independientemente de la capacidad defensiva de la unidad que está siendo atacada.
    Tirador
    Cuando se usa ofensivamente, este ataque siempre tiene al menos un 60% de posibilidades de éxito.
    Plaga
    Cuando una unidad es asesinada por un ataque de plaga, esa unidad se reemplaza por un muerto andante en el mismo bando que la unidad con el ataque de plaga. Esto no funciona con no muertos o unidades estacionadas en aldeas.
    Veneno
    Este ataque envenena el objetivo. Las unidades envenenadas pierden 8 PV cada turno hasta que se curan o se reducen a 1 PV. El veneno no puede, por sí mismo, matar una unidad.
    Lento
    Este ataque ralentiza el objetivo hasta que termina el turno. Ralentizar reduce el daño causado a la mitad por los ataques y el coste de movimiento de una unidad ralentizada se duplica. Una que ha sido ralentizada tendrá un icono de caracol en su barra lateral de información cuando sea seleccionada.
    Petrifica
    Este ataque petrifica al objetivo, convirtiéndolo en piedra. Las unidades que han sido petrificadas no se pueden mover ni atacar.
    Enjambre
    El número de golpes de este ataque disminuye cuando la unidad está herida. El número de golpes es proporcional al % de PV / máximos PV que la unidad tiene. Por ejemplo, una unidad con 3/4 de su máximos PV obtendrá 3/4 del número de golpes.
    2.3.4. Habilidades

    Algunas unidades tienen habilidades que o bien afectan directamente a otras unidades, o tienen efecto sobre la forma en que la unidad interactúa con otras unidades. Estas habilidades se enumeran a continuación:

    Emboscar
    Esta unidad puede esconderse en los bosques, y no ser detectada por sus enemigos. Las unidades enemigas no pueden ver esta unidad mientras está en los bosques, excepto si tienen unidades a su lado. Cualquier unidad enemiga que descubra primero a esta unidad inmediatamente pierde todo el resto de su movimiento.
    Ocultación
    Esta unidad puede ocultarse en las aldeas (con la excepción de las aldeas acuáticas), y no ser detectada por sus enemigos, a excepción de los que se encuentren junto a ella. Las unidades enemigas no pueden ver esta unidad mientras está en un pueblo, excepto si tienen unidades a su lado. Cualquier unidad enemiga que descubra primero a esta unidad inmediatamente perderá todo el resto de su movimiento.
    Cura
    Una unidad que puede curar el veneno a un aliado, aunque el aliado no recibirá sanación adicional en el turno que ha sido curado de veneno.
    Alimentación
    Esta unidad gana un punto de vida añadido a su máximo cuando mata a otra unidad, excepto si son unidades inmunes a la plaga.
    Sana +4
    Permite a la unidad sanar las unidades amigas adyacentes al principio de cada turno. Una unidad que ha sido tocada por este sanador puede sanarse hasta 4 PV por turno, o impedir que el veneno haga su efecto ese turno. Una unidad envenenada no puede curarse de su veneno por un sanador, y debe buscar la atención de un pueblo o una unidad que pueda curar.
    Sana +8
    Esta unidad combina hierbas medicinales con magia para sanar unidades más rápidamente de lo que es normalmente posible en el campo de batalla. Una unidad al cuidado de este sanador puede sanar hasta 8 PV por turno, o impedir que el veneno tenga efecto ese turno. Una unidad envenenada no puede curarse de su veneno por un sanador, y debe buscar la atención de un pueblo o una unidad que pueda curar.
    Ilumina
    Esta unidad ilumina el área que le rodea, haciendo que las unidades legales luchen mejor, y las caóticas peor. Cualquier unidad adyacente a ésta luchará como si estuviera atardeciendo cuando es de noche, y como si fuera de día cuando está atardeciendo.
    Liderazgo
    Esta unidad puede liderar a las unidades amigas cercanas, haciendo que luchen mejor. Las unidades adyacentes de nivel inferior harán más daño en combate. Cuando una unidad adyacente de menor nivel, y en el mismo bando que la unidad con liderazgo, entre en combate, sus ataques hacen un 25% más de daño por cada nivel que las separe.
    Acecho nocturno
    Esta unidad se vuelve invisible durante la noche. Las unidades enemigas no pueden ver esta unidad cuando es de noche, excepto si tienen unidades cercanas a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.
    Regenera
    La unidad recuperará cada turno 8 PV por sí misma. Si está envenenada, eliminará el veneno en lugar de sanarse.
    Hostigador
    Esta unidad tiene la habilidad de moverse entre los enemigos rápidamente e ignora todas las zonas de control del enemigo.
    Firme
    Las resistencias de esta unidad son aumentadas al doble, hasta un máximo de un 50%, cuando se defiende. Sus vulnerabilidades no se ven afectadas.
    Sumergirse
    Esta unidad puede ocultarse en aguas profundas sin que sus enemigos la detecten. Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad cuando se encuentra en aguas profundas, excepto si tienen unidades cercanas a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad pierde inmediatamente todo su movimiento restante.
    Teletransporte
    Esta unidad puede teletransportarse entre dos aldeas vacías de un bando instantáneamente en uno de sus movimientos.
    Cura
    Una unidad que puede curar el veneno a un aliado, aunque el aliado no recibirá sanación adicional de PV en el turno que ha sido curado de veneno.
    2.3.5. Experiencia

    A las unidades se les adjudica experiencia por luchar. Después de obtener la suficiente experiencia, avanzarán un nivel y se volverán más poderosas. La cantidad de experiencia adquirida depende del nivel de la unidad enemiga y el resultado de la batalla: si una unidad mata a su oponente, recibe 8 puntos de experiencia por nivel del enemigo (4 si el enemigo es de nivel 0), mientras que las unidades que sobreviven a una batalla sin matar a sus oponentes se adjudican 1 punto de experiencia por nivel del enemigo. En otras palabras:

    Tabla 2.9. Bonificación de experiencia por matar a o luchar con enemigos de diferentes niveles

    nivel del enemigo
    bonificación por matar
    bonificación por luchar

    0
    4
    0

    1
    8
    1

    2
    16
    2

    3
    24
    3

    4
    32
    4

    5
    40
    5

    6
    48
    6

    2.3.6. Reincorporar unidades

    Después de completar un escenario, todas las unidades sobrevivientes se pondrán a disposición de ser reincorporadas en el próximo escenario. No puedes mover o atacar con una unidad en el turno en el que reclutas o reincorporas a esa unidad. Una unidad reincorporada conserva su nivel anterior, puntos de experiencia, cualquier objeto mágico adquirido (a veces) y llegará con puntos de vida al completo.

    Manual de usuario de La batalla por Wesnoth: Sanación

    Sanación

    Una unidad puede ser sanada un máximo de 8 puntos de vida por turno. Una unidad que no se mueva o luche durante un turno está descansando y recupera 2 puntos de vida. Los puntos de vida recuperados a través del descanso son añadidos a los puntos de vida recuperados a través de la sanación por lo que es posible que una unidad pueda recuperar hasta un total de 10 puntos de vida por turno.

    Hay dos maneras básicas de sanar una unidad:

    • Descansar en una aldea. La unidad recuperará 8 puntos de vida cada turno.
    • Estar adyacente a las unidades con la habilidad de sanar. El número de puntos de vida que se sanan se especifica en la descripción de la habilidad de la unidad. Esto es siempre sana +4 o sana +8.
    2.6.1. Regeneración

    Los troles y los woses tienen la capacidad de sanarse a sí mismos naturalmente a través de la regeneración. Sanarán 8 puntos cada turno si están heridos. Nótese que, puesto que todas las unidades pueden sanar un máximo de 8 puntos por turnos, los troles y los woses no obtienen ningún beneficio adicional por encontrarse en una aldea o bien próximos a una unidad capaz de sanarlos.

    2.6.2. Veneno

    Algunos ataques pueden infligir daños de veneno en tu unidad. Cuando esto sucede la unidad envenenada perderá 8 puntos de vida cada turno hasta que sea curada. El veneno puede curarse descansando en una aldea o permaneciendo junto a una unidad con la habilidad de curación. Las unidades con la habilidad de sanar sólo pueden impedir los daños del veneno durante ese turno, pero no curarlo. Cuando el veneno se cura la unidad no gana o pierde puntos de vida en ese turno debido a la curación del envenenamiento. Una unidad no puede ser sanada normalmente hasta que no se cura del veneno. La unidad todavía puede descansar, pero ésto no disminuirá sustancialmente el efecto del envenenamiento.

    Algunos otros consejos acerca de la sanación:

    • Una unidad puede tardar varios turnos en ser completamente sanada.
    • Los sanadores (chamán elfa, druida elfa, hada elfa, mago blanco, mago de la luz, paladín) sanan a todas las unidades heridas a su alrededor, así puedes mantener a las unidades cerca de la batalla sin perderlas.
    • Los sanadores no sanan a unidades enemigas.
    • Los sanadores no pueden sanarse a sí mismos, pero mira el siguiente punto.
    • Usa a tus sanadores por parejas, para que se puedan sanar entre ellos si hace falta.
    • Múltiples sanadores de distintos bandos aliados puedan sanar a la misma unidad y así acelerar el proceso.
    • Troles y woses no pueden regenerar a otras unidades.
    • Troles y woses se curan a sí mismos del veneno como lo hace una aldea.

    Manual de usuario de La batalla por Wesnoth: Movimiento y lucha.

    Movimiento

    Al hacer clic en una unidad identificas todos los lugares a los que se puede mover en su actual turno oscureciendo hexágonos inalcanzables (de manera similar, presionando las teclas numéricas 2–7 identificarás los hexágonos adicionales a los que se puede llegar en ese número de turnos). Mientras mantengas la unidad seleccionada, al mover el cursor sobre un hexágono identificarás el camino que tu unidad seguirá hasta ese hexágono, así como información adicional sobre las bonificaciones defensivas de tu unidad en ese hexágono y, en caso de que sea necesario más de un turno, el número de turnos que tardará tu unidad en llegar. Si no deseas mover la unidad de este modo puedes cancelarlo seleccionando otra unidad (haciendo clic en la nueva unidad o usando las teclas n o N) o haciendo clic con el botón derecho (Comando + clic en un Mac) en cualquier lugar en el mapa. Los orbes en la parte superior de la barra de energía de la unidad proporcionan una forma rápida de conocer cuáles de tus unidades se han movido ya o pueden avanzar más en el actual turno.

    Si decides mover la unidad seleccionada, haz clic en el hexágono al que quieres moverte y tu unidad se moverá hacia ese espacio. Si seleccionas un destino que está más allá del alcance en el turno actual, la unidad se desplazará en la medida de lo que pueda en el turno actual, y entrará en modo ir-a. En modo ir-a tu unidad seguirá avanzando hacia su destino en los siguientes turnos. Puedes deshacer fácilmente movimientos de ir-a en el siguiente turno. También puedes cambiar el destino de una unidad seleccionando esa unidad y eligiendo un nuevo destino o hacer clic de nuevo en la unidad para cancelar el desplazamiento.

    Al mover una unidad a una aldea que sea neutral o pertenezca a un enemigo tomarás propiedad de la aldea y finalizará el movimiento para esa unidad.

    La mayoría de las unidades ejercen una zona de control que afecta a los hexágonos que tu unidad puede alcanzar y la ruta que tu unidad toma. Estas restricciones se reflejan automáticamente tanto en el camino que se visualiza para la unidad y en los hexágonos a los que podrá mover en el turno actual.

    2.4.1. Zona de control

    La zona de control de una unidad se extiende a los seis hexágonos inmediatamente adyacentes a la unidad, y las unidades que se mueven a una zona de control de un enemigo son obligadas a detenerse. Las unidades con la capacidad de hostigador son capaces de moverse libremente a través de ellas sin ser obligadas a detenerse. Las unidades de nivel 0 se consideran demasiado débiles para generar una zona de control y todas las unidades son capaces de desplazarse por los hexágonos en torno a un enemigo de nivel 0 libremente.

    2.4.2. Orbes

    En la parte superior de la barra de energía que se muestra junto a cada una de tus unidades hay un orbe. Este orbe es:

    Tabla 2.10. Orbes

    Orbe
    Imagen
    Descripción

    Verde
    Orbe verde
    Si controlas la unidad y no se ha movido por este turno

    Amarillo
    Orbe amarillo
    Si controlas la unidad y se ha movido este turno, pero aún puede moverse más o atacar

    Negro
    Orbe negro
    Si controlas la unidad, pero ha gastado todos sus movimientos y ataques en este turno, o has terminado su turno

    Azul
    Orbe azul
    Si la unidad pertenece a un aliado que no controlas

    Rojo
    Orbe rojo
    Las unidades enemigas tienen un orbe rojo en lo alto de su barra de energía

    2.4.3. Elipses, colores de equipo, e iconos de héroes

    Debajo de cada unidad se encuentra normalmente una elipse coloreada o base. El color identifica a su equipo; en una partida de campaña, el jugador humano es de color rojo. El color del equipo se muestra también en partes de la vestimenta de la unidad, o posiblemente en la insignia de su escudo si posee uno.

    Por lo general, la elipse será un disco sólido. En unidades de nivel 0, verás una elipse de líneas discontinuas. Esto indica que la unidad no tiene zona de control.

    Algunas campañas utilizan una base en forma de estrella para indicar los líderes y los héroes (las unidades que son especiales de alguna manera y, por ejemplo, no se permite que mueran en el transcurso del escenario); otras utilizan una corona de plata por encima del icono de la barra de energía para marcar héroes. Por último, otros no tienen ningún indicador específico de héroe en absoluto. La forma que se use (si es que se usa alguna) es una opción estilística que se deja a los diseñadores de campaña.

    2.5. Lucha

    Si te mueves junto a una unidad enemiga, puedes atacarla. Haz clic en la unidad que está junto a una unidad enemiga, y haz clic en el enemigo que quieres atacar; esto abrirá una ventana que presenta opciones para la lucha. Cada unidad tiene una o más armas para atacar. Algunas armas, como espadas, son armas cuerpo a cuerpo, y algunas armas, como arcos, son armas a distancia.

    Si atacas con armas cuerpo a cuerpo, el enemigo que atacas será capaz de devolverte el ataque con su arma de cuerpo a cuerpo. Si atacas con armas a distancia, el enemigo puede devolver los ataques con sus propias armas a distancia. Si un enemigo no tiene un arma del mismo tipo que el que usaste para atacar, no podrá devolver ni causar daño en el ataque.

    Distintos tipos de ataques hacen distintas cantidades de daño, y un cierto número de golpes pueden hacerse con cada arma. Por ejemplo, un luchador elfo hace 5 puntos de daño con su espada cada vez que golpea, y puede golpear 4 veces con la espada en un intercambio. Esto se escribe como 5–4, en el sentido de 5 de daño por golpe certero y 4 golpes.

    Cada unidad tiene una probabilidad de ser afectada basándose en el terreno en el que se encuentra. Por ejemplo, las unidades en los castillos y pueblos tienen una menor probabilidad de ser dañadas, y los elfos en el bosque tienen una baja probabilidad de ser dañados. Para ver la probabilidad de defensa de una unidad (es decir, posibilidad de no ser golpeada) en el terreno, haz clic en la unidad y, a continuación, mueve el puntero del ratón sobre el terreno que te interese y se mostrará el porcentaje de defensa en el panel de estado así como encima del hexágono.

    Puedes obtener información adicional, incluida la posibilidad de que el atacante y el defensor sean asesinados, haciendo clic en el botón de «cálculo de daño» en la ventana de lucha.

    2.5.1. Tipos de ataque
    • De corte: Armas con un borde filoso y cortante, utilizado para rebanar trozos de carne de un adversario. Ejemplos: daga, cimitarra, sable, las garras de un draco.
    • Penetrante: Armas punzantes y arrojadizas o bien con mango largo, utilizadas para perforar el cuerpo del oponente y causar daños en sus órganos internos. Ejemplos: lanzas de caballería o de infantería, flechas.
    • Impacto: Armas que no tienen un punto penetrante ni un borde cortante, pero que son lo suficientemente pesadas para romper los huesos de un enemigo. Ejemplos: mazo, bastón, el puño de un trol.
    • Frío: Armas basadas en frío o misiles de hielo. Ejemplo: la ola de frío de un adepto oscuro.
    • Fuego: Armas usadas para hornear al enemigo como a un pollo. Ejemplo: el aliento de fuego de un draco.
    • Arcano: Un ataque que interfiere con la magia que da vida a los zombies, espectros, y otras criaturas no muertas y espíritus. Ejemplo: el ataque mágico de un mago blanco.
    2.5.2. Resistencia

    Cada unidad es más o menos vulnerable a los diferentes tipos de ataques. Seis cifras en la descripción de la unidad muestran la fuerza y la debilidad de la unidad contra los 6 tipos de ataque. Una cifra positiva de resistencia indica que la unidad va a sufrir menos daños de ese tipo de ataque. Una cifra de resistencia negativa indica que la unidad es especialmente vulnerable a este tipo de ataque.

    Ejemplos: Las escamas de draco protegen de la mayoría de los tipos de ataque excepto de perforación y armas de frío. Las unidades de caballería humanas por lo general están bien protegidas, excepto de ataques de perforación que son su punto débil. Los no muertos son muy resistentes a los ataques con armas de hoja y perforación, pero muy vulnerables a los ataques de impacto y arcanos.

    Al utilizar el mejor tipo de ataque contra las unidades enemigas aumentarás notablemente tus posibilidades de matarlas.

    Manual de usuario de La Batalla por Wesnoth: Modalidades de juego. (2a parte)

     


    1.3.5. Tu ejército

    Todos los tipos de juego usan los mismos soldados, llamados unidades. Cada unidad está identificada por raza, nivel y clase. Cada unidad tiene sus puntos fuertes y débiles, basado en sus resistencias, terreno actual, y nivel. Los detalles completos están en la ayuda del juego.

    1.3.6. Vida y muerte — Experiencia

    A medida que tus tropas ganan experiencia en batalla, van a obtener más conocimientos y a hacerse más fuertes. También mueren en la batalla, por lo que necesitarás reclutar y reincorporar más cuando esto suceda. Pero elige con sabiduría, pues cada una de ellas tiene puntos fuertes y débiles que un astuto oponente puede explotar rápidamente.

    1.3.7. Victoria y derrota

    Presta especial atención al diálogo emergente de los objetivos, al comienzo de cada escenario. Por lo general, lograrás la victoria por matar a todos los líderes enemigos, y serás derrotado sólo si matan a tu líder. Sin embargo, los escenarios pueden tener otros objetivos para la victoria — llevar a tu líder a un punto designado, por ejemplo, o rescatar a alguien, o resolver un acertijo, o mantener la posición durante un asedio hasta que un cierto número de turnos hayan transcurrido.

    Cuando ganas un escenario, el mapa se volverá gris y el botón de Finalizar turno cambiará a Finalizar escenario. Ahora puedes hacer cosas como cambiar tus opciones de guardado o (si estás en un juego multijugador) charlar con otros jugadores antes de pulsar el botón para avanzar.

    1.3.8. Oro

    Tu ejército no lucha de forma gratuita. Te costará oro reclutar unidades y mantenerlas. Comienzas cada uno de los escenarios con oro conservado de los anteriores escenarios (aunque todo escenario te asegura tener al menos una mínima cantidad de oro para empezar si no obtuviste lo suficiente de los escenarios anteriores), y puedes ganar más aún alcanzando los objetivos de escenario con rapidez y, durante un escenario, mediante el control de aldeas. Cada aldea que controles agregará dos piezas de oro a tus ingresos por turno. Cuando se inicia por primera vez un escenario, por lo general vale la pena hacerse con el control del mayor número de aldeas que se pueda para asegurar que haya suficientes ingresos para hacer la guerra. Puedes ver tu reserva actual de oro y los actuales ingresos en la parte superior de la pantalla tal y como se describe en la pantalla de juego.

    1.3.9. Guardar y cargar

    Al comienzo de cada uno de los escenarios, se guarda la situación de la partida. Si eres derrotado, puedes cargarla y volverlo a intentar. Una vez que hayas tenido éxito, se cargará el próximo escenario para que lo juegues. Si tienes que dejar de jugar durante un escenario, puedes guardar tu turno y cargarlo de nuevo más tarde. Pero recuerda, un buen jugador de «La batalla por Wesnoth» jamás necesita guardar durante un escenario. Sin embargo, la mayoría de los principiantes tienden a hacerlo más bien a menudo.

    Juega y planifica la mejor red de transporte del país con OpenTTD.

    OpenTTD es un 'remake' de código abierto del clásico juego de estrategia y gestión de 1995 'Transport Tycoon Deluxe', en el que los jugadores deben crear una red de transportes entre diferentes ciudades que sea rentable y le permita engordar sus bolsillos.



    La partida habitual de OpenTTD transcurre durante un periodo de tiempo que va desde 1950 hasta 2050, tiempo en el que el objetivo de los jugadores será conseguir la puntuación más elevada. Esto se consigue, claro, teniendo un buena y constante fuente de ingresos, una flota de vehículos grande, y gran cantidad de bienes entregados en sus respectivos destinos.

    Al principio los jugadores podrán crear carreteras y camiones, estableciendo rutas comerciales básicas que no darán demasiados beneficios. Sin embargo, a medida que avancemos en la partida será posible comenzar a establecer rutas comerciales aéreas o marítimas, que reportarán bastantes más beneficios (normalmente).

    Por supuesto, a medida que la partida avance y los años vayan pasando, la tecnología del juego también irá avanzando. De esta forma, podremos beneficiarnos de las nuevas tecnologías de transporte que vayan surgiendo y será nuestro objetivo el intentar estar siempre a la última.

    OpenTTD es uno de los juegos de gestión gratuitos más famosos que existe por un buen motivo: es excelente. Al principio, como sucede con casi todos los juegos de estrategia, cuesta hacerse con la interfaz, pero en cuanto se le da una oportunidad demuestra tener un potencial tremendo.

    Preguntas frecuentes

    ¿Tiene multijugador OpenTTD?

    Sí. OpenTTD permite el juego multijugador tanto a través de Internet como a través de una red local. Ofrece cuatro modalidades: Online PvP, Local PvP, Online Coop y Local Coop.

    ¿Soporta mods OpenTTD?

    Sí. OpenTTD es compatible con multitud de mods, que se pueden instalar directamente desde el propio juego. La versión de Steam, sin embargo, no es compatible con Steam Workshop.

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