Awalé Mancala es una de las tantas versiones del clásico Awalé, un juego de origen africano

El awalé es un juego de origen africano que, según algunas fuentes, se puede considerar como el primer juego de mesa de la historia. Lo que no se puede discutir es que es un juego milenario. En África encontramos cientos de variantes que se suelen agrupar bajo el nombre de mancala o kalaha.

En el awalé y en la mayoría de los mancala, las reglas para empezar a jugar son muy sencillas y se pueden aprender en 5 minutos. Pasado ese tiempo empieza la diversión. La simplicidad de sus reglas lo hace apto para todas las edades (los niños pueden empezar a jugar a partir de los 5 o 6 años).

En este juego se practica el conteo y se pone a prueba el razonamiento estratégico y el pensamiento global porque para ganar no solamente debemos buscar la victoria sino que también hay que respetar que el contrincante «no pierda».

Te explico un poco más esta paradoja.

El awalé y sus reglas es primer juego de mesa de la historia.

Las tiradas se desarrollan en 2 fases: sembrar y cosechar.

Se juega sobre un tablero con doce agujeros, 6 por cada jugador. En los agujeros se siembra y también se cosecha.

Las fichas del awalé (normalmente semillas) son todas iguales y no pertenecen a ningún jugador. Se aplica el principio «Las semillas son de quien las necesita. Quien mejor siembra, mejor cosechará».

En el awalé hay 2 normas sagradas:

  • No se puede eliminar al adversario. Se entiende que cuando se destruye al adversario también se destruye la tierra que él cultiva. Quien lo hiciera por error, perdería la partida. Se aplica el principio “Quien destruye la tierra donde cosecha, no podrá cosechar nunca más”.
  •  No se puede dejar pasar hambre al adversario. Esto significa que si el rival se queda sin semillas, hay que ceder parte de la cosecha propia para que pueda seguir jugando.

Hay que tener presente que estamos ante un juego de matices. En cada partida se descubren nuevas jugadas. Siempre se puede aprender más.

Para empezar a jugar necesitarás un tablero con doce agujeros. En la foto de puedes ver el awalé que tenemos en nuestra tienda.

También puedes hacer un awalé con hueveras de cartón. Esta foto, un poco antigua, es de un taller que impartí para construir un awalé y aprender a jugar. Asistieron niños de todas las edades y cada uno hizo su propio awalé con hueveras y lo decoraron con témperas.

Aquí les dejo las normas.

¿Conocías el awalé? ¿Sabes jugar a él? ¿Te animas a hacerlo con tus hijos o tus alumnos y jugar?

El mancala son unos juegos de tableros que tienen su origen en Egipto.

Los mancala (o manqala, vocablo árabe que significa movedero) son juegos de tablero que tienen su origen en Egipto. Se han encontrado tableros tallados en piedra en los templos de Menfis, Tebas y Luxor. 

A través de la civilización árabe se extendieron a otros puntos de África y Asia. Los esclavos africanos los llevaron también a Sudamérica y el Caribe.

Se conocen muchas variantes de juegos mancala, con nombres como adi, bao, ti, awari, bantumi, walu, y wari u oware (awale o agualé en países de habla francesa). En todos ellos los tableros tienen un cierto número de receptáculos inicialmente llenos con una serie de semillas, o piedrecitas, que los jugadores tienen que ir vaciando y redistribuyendo (sembrando) en los otros receptáculos, con el fin de reunir para ellos tantas semillas sea posible.

El Wari, también conocido como Oware, Awale o Agualé, es un juego de la familia de los mancalas originario de África Occidental. Es de los más extendidos y estudiados, y también de los más antiguos de este grupo de "juegos de siembra" africanos.

Descarga.

 La descarga es libre y gratuita  y se encuentra en los principios Centros de Software y repositorios en la mayor parte de las distribuciones Linux.

 



Optimización grafica para PayDay2

Como mejorar el rendimiento a costa de gráficos para aquellos que utilizan un ordenador de bajo rendimiento.
NOTA: Guía obsoleta. El juego es lo que se conoce como un código espagueti, peta a cada momento por nada, el rendimiento es horrible, ni con mods para reducir gráficos se salva y más con el nuevo parche para Spectre 2.0 que si ya el primer parche afectaba mucho al rendimiento general en los Intel éste afecta bastante más y aquí AMD no se salva y le afecta aún más que a los Intel.

payday

 


Actualmente con un i5 11400, 2x8GB DDR4 3200MHz y una GTX 1060 ni con los gráficos al mínimo logro una tasa de 60 FPs, ronda siempre entre 40 - 50 FPs siendo los peores casos las mansiones (Buluc/Scarface), por no hablar de los tiempos de carga que por mucho SSD que tengas vas a tener que esperar si o si.
Dejo la guía por si alguien quiere probar pero no esperéis gran cosa.

1º El Hardware

El HW no debe ser menor a:
Dual Core de 1.7 a 2.2 GHz (depende del modelo)
RAM: 2 GB (disponibles)
MINIMO: ATi Radeon HD 4650, Nvdia GT 625M, Intel HD 4000

2º Opciones en el juego.

Ahora entra en el juego y configura los gráficos, esto es porque una vez optimizado ya no podremos tocar la configuración de vídeo.
Deja activada la opción "VACIAR GPU" ya que esto evitara LAG en el control.
*Las opciones que no se podrán tocar desde el juego son la de (calidad de texturas, sombras y resolución de pantalla).

3º Configurando archivo XML.

Cierra el juego, abre el menú de inicio y en el buscador escribe %APPDATA%, retrocede un nivel y acceder a la carpeta LOCAL y encuentra PAYDAY 2 (C:\Users\[USUARIO]\AppData\Local\PAYDAY 2\). El archivo a tocar es "renderer_settings.xml". Primero de todo HAZ COPIA de seguridad de este archivo "IMPORTANTE". Ahora abre el archivo y veras unas pocas lineas.
Vamos a RENDER_SETTINGS, puedes borrar las 3 lineas que hay y copiar las siguientes. (Puedes copiar directamente porque esta comentado). Descripción de lo que hace y las (opciones disponibles en paréntesis que puedes cambiar).
<render_settings>
<variable name="max_anisotropy" value="1"/>
<!-- Filtro anisotropico, 1 = desactivado (1, 2, 4, 8, 16) -->
<variable name="shadow_quality_default" value="disabled"/>
<!-- Desactiva las sombras "no necesitas la linterna en mapas oscuros" (disabled, low, medium, high) -->
<variable name="shadow_quality" value="disabled"/>
<!-- Desactiva las sombras "no necesitas la linterna en mapas oscuros" (disabled, low, medium, high) -->
<variable name="dynamic_lights" value="disabled"/>
<!-- Desactiva las luces dinámicas, tu personaje se vera oscuro en el menú principal y no veras para personalizar las armas o mascaras, aumento de frames considerable (disabled y true) -->
<variable name="effect_quality" value="disabled"/>
<!-- Desactiva los efectos de disparos, etc (disabled, low, medium, high) -->
<variable name="environment_detail" value="0"/>
<!-- Detalle de reflejos, niebla, etc (Valores desconocidos) -->
<variable name="post_effect_quality" value="disabled"/>
<!-- Desactiva los efectos de imagen (disabled, low, medium, high) -->
<variable name="shadow_map_size" value="1024"/>
<!-- Resolucion de sombras (solo si estan activas) (512, 1024, 2048, 4096) -->
<variable name="anti_aliasing" value="disabled"/>
<!-- Filtrado antialiasing (disabled, 2, 4, 8, 16 "depende de tu gráfica si soporta 4, 8 y 16")-->
<variable name="show_all_res" value="true"/>
<!-- Ver todas las resoluciones disponibles (true, disabled) -->
<variable name="texture_quality" value="low"/>
<!-- Calidad de las texturas (very low, low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_backdrop" value="low"/>
<!-- Calidad de las texturas de fondo (low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_buildings" value="low"/>
<!-- Calidad de las texturas de los edificios (low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_buildings_bump" value="disabled"/>
<!-- Calidad de las texturas que hacen el efecto relieve de los edificios (disabled, low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_buildings_low" value="disabled"/>
<!-- Calidad de las texturas de los edificios que se ven en el fondo, desactivar hace que no se vean (disabled, low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_characters" value="low"/>
<!-- Calidad de las texturas de los personajes (very low, low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_default" value="low"/>
<!-- Calidad de las texturas en general (very low, low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_effects" value="disabled"/>
<!-- Calidad de las texturas de efectos (disparos, explosiones, etc), (disabled, low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_ground" value="low"/>
<!-- Calidad de las texturas del suelo (very low, low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_ground_bump" value="disabled"/>
<!-- Calidad de las texturas del efecto relieve del suelo (disabled, low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_lightmaps" value="low"/>
<!-- Calidad de las texturas de iluminacion estatica (low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_no_lod" value="low"/>
<!-- Distancia en que los objetos empieza a aparecer, solo afecta a objetos pequeños (low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_plants" value="disabled"/>
<!-- Calidad de las texturas de las plantas, desactivar hará que no se vean (no afecta arboles), (disabled, low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_player_vehicles" value="low"/>
<!-- Calidad de las texturas de los vehículos INTERIOR (low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_vehicles" value="low"/>
<!-- Calidad de las texturas de los vehículos EXTERIOR (low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_props" value="low"/>
<!-- Calidad de las texturas de los objectos no estáticos como barriles explosivos (low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_props_bump" value="disabled"/>
<!-- Calidad de las texturas de efecto relieve en los objetos no estáticos (disabled, low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_props_high" value="disabled"/>
<!-- Calidad de las texturas de objetos de alta calidad, desactivar el juego utilizara texturas normales (disabled, low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_silhouettes" value="low"/>
<!-- Calidad de las texturas de siluetas (muestra siluetas al marcar a un guardia, civil, cámara o ♥♥♥♥♥♥♥ (disabled, low, medium, high) desactivar no mostrara siluetas -->
<variable name="texture_quality_sky" value="low"/>
<!-- Calidad de las texturas del cielo (low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_weapons" value="low"/>
<!-- Calidad de las texturas de armas JUGADOR (low, medium, high) -->
<variable name="texture_quality_weapons_third" value="disabled"/>
<!-- Calidad de las texturas de armas OTROS (tercera persona), (disabled, low, medium, high) desactivar hará que no se vean las armas -->
</render_settings>
Captura: http://s32.postimg.org/cjyke5wjp/Sin_t_tulo.jpg
* Todas las opciones pueden desactivarse pero ten en cuenta que todas aquellas que no he puesto la opción "disabled" es porque puede causar problemas visuales.

4º Jugar en varios ordenadores.

Una vez realizado los cambios tal cual o a gusto guarda el archivo y cambia las propiedades a MODO LECTURA, de esta forma el juego NO cambiara por defecto los parámetros. En caso de que cambies algo de la configuración del vídeo desde el juego obtendrás como resultado (PayDay2.exe dejo de funcionar), si el juego no arranca borra el archivo y restaura la copia de seguridad que hiciste al inicio. Si juegas en 2 PCs o mas con diferentes HW y en uno juegas con alta calidad otro baja, recuerda que el juego aplica la configuración de vídeo en todos los ordenadores de forma que si cambias a gráficos altos en otro PC al volver al de baja potencia este dará un error por tener este archivo XML en modo lectura y no poder cambiar la configuración.

5º Resultados.

La tasa de frames que puedes sacar con estos cambios puede aumentar hasta 50 FPs extra, pero ten en cuenta que según la versión del juego es posible que no veas cambios en la tasa de frames debido al mal desarrollo del juego, como sabéis la empresa encargada se fue a quiebra y Rockstar compro parte del equipo.
Antes de la versión 100 puedes sacar de 30 a 50 frames extra.
Posterior a la versión 100 sacaras menos de 30 frames.
En la última versión si ganas frames será un milagro.

¡Aviso bajo rendimiento!

Las tarjetas gráficas con más de un año pueden verse afectadas negativamente en rendimiento por el controlador, te recomiendo que hagas pruebas antes y después de actualizar. Aparte de ello los parches de seguridad de intel (Meltdown, Spectre y Zombie) afectan muy negativamente al rendimiento en general del sistema, siendo de hasta un 60% la reducción con los tres parches instalados (en mi caso usando Windows 7)

fuente; https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=680817640&searchtext=PayDay2

Hay más de 7.000 juegos para Linux y, en gran parte, es gracias a Steam

<?XML:NAMESPACE PREFIX = "[default] http://www.w3.org/2000/svg" NS = "http://www.w3.org/2000/svg" />

Obviemos por un momento el eterno debate sobre si es mejor jugar en videoconsola o en ordenador para centrarnos en otro debate: ¿hay suficientes juegos para Linux? ¿Windows sigue siendo el rey en cantidad y calidad de videojuegos propios?

Windows siempre ha sido la plataforma principal para lanzar juegos de PC. Por su parte, Linux y macOS han sido relegados a una segunda plaza a mucha distancia. Hasta el punto de que para jugar a la mayoría de títulos debías acudir a emuladores y máquinas virtuales, siendo la experiencia de menor calidad que si el juego fuera nativo.

La historia cambió con Steam, la tienda de juegos de Valve. Si bien al principio sólo funcionaba en Windows, con el tiempo lanzó una versión para macOS y otra para Linux. Es más, su apuesta por Linux se amplió con su propia distribución Linux, SteamOS.

A esta apuesta por Linux hay que añadir el proyecto Proton, una herramienta diseñada por Valve y que quiere acercar los juegos de Steam a Linux mediante emulación. Y para hacernos una idea de la importancia de deste proyecto, sólo hay que consultar su base de datos donde lista los juegos que ya son compatibles.

Los 7.000 de Proton

A principios de mes, el portal especializado Boiling Steam destacaba que Proton había alcanzado la cifra de 7.000 juegos para Linux basados en el catálogo de Steam. 7.000 juegos que antaño sólo estaban disponibles en Windows y que, gracias a Valve, ahora se pueden jugar en Linux.

Obviamente, no todos los juegos ofrecen la misma compatibilidad. Al igual que hace Wine, el software linuxero que permite lanzar juegos y aplicaciones de Windows y que forma parte de Proton, los juegos listados en ProtonDB se organizan según el nivel de compatibilidad. De más a menos, nativo, platino, oro, plata, bronce y roto.

Juegos para Linux

Un vistazo a la lista actual muestra que el 40% de juegos TOP10 más descargados de Steam, son compatibles con Linux a nivel oro o superior. Si ampliamos al TOP100 o TOP1000, la compatibilidad de juegos de Steam sube al 77% y 75% respectivamente.

Entre los juegos para Linux portados de Windows con Proton, destacan nombres como Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Team Fortress 2, Rocket League, ARK: Survival Evolved, Terraria, Civilization VI, Stardew Valley, Euro Truck Simulator 2 o Total War: WARHAMMER II.

Mucho por hacer todavía

Proyectos como CrossOver, en el ámbito comercial, o PlayOnLinux, en el ámbito desinteresado, han dado a Wine el empujón necesario para portar decenas de juegos de Windows a Linux. Sin embargo, era necesario un paso más allá.

Tampoco hay que denostar el importante papel de tiendas como GOG o proyectos intermediarios como Lutris, que también han aportado juegos para Linux nativos o portados de Windows.

Sin embargo, Proton de Valve es en la actualidad el mayor impulsor de videojuegos comerciales para Linux, dándole a este sistema operativo un papel más relevante para el sector gamer. Además, interesándose por títulos populares al que todos querríamos jugar en Linux.

Juegos para Linux

Un vistazo a ProtonDB nos muestra los juegos que recientemente han sido incorporados a Proton o que han sido mejorados en su compatibilidad con Linux. Títulos como Cyberpunk 2077, Doom Eternal, Red Dead Redemption II, Grand Theft Auto V o Fallout: New Vegas son ejemplos de ayer y hoy que ya pueden jugarse en Linux con ayuda de Proton. Con todo, todavía hay juegos que hay que portar, como PUBG, Dead by Daylight, Homefront o For Honor, por citar algunos de los más populares.

En definitiva, Valve ha logrado que los juegos para Linux no se limiten a adaptaciones de juegos arcade de toda la vida. Con un hardware potente y Steam para Linux, podrás jugar a una gran cantidad de juegos de Steam.

Cómo usar Proton en Linux

Para jugar a juegos para Linux como los mencionados en este artículo y muchos más, sólo tienes que instalar Steam para Linux. Luego deberás ir a los Parámetros de la aplicación, y desde Steam Play, marcar la opción Activar Steam Play para todos los demás títulos.

Juegos para Linux

Antes de adquirir uno de los juegos, asegúrate que es compatible con Proton para no hacer una compra en balde. También conviene revisar las especificaciones de hardware en su ficha oficial.

fuente:https://hipertextual.com/2021/03/juegos-linux-steam-proton

Call Of Duty (COD Mobile), un juego de Shooter con Grandes Características.

En esta ocasión les estaré compartiendo una breve reseña mezclada con mi opinión de usuario sobre un popular juego, Call Of Duty Mobile. COD Mobile es un juego de tipo Shooter, muy entretenido y disfrutable al 100%, unos de los aspectos más llamativos son su competividad y estrategia, características necesarias para conseguir ganar las partidas.


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Otro punto que resulta llamativo, sería la amplia variedad de modos de juego que ofrece, es decir, nunca las partidas serán iguales y eso potencia la experiencia. Dentro de los modos de juego más populares tenemos:

Primera línea: En el modo de primera línea tendrás que hacer todas las kill posibles para así obtener puntos y ganar la partida. Si asesinas a un enemigo, éste aparecerá nuevamente en su base y se repetirá lo mismo cada vez hasta que un equipo logré hacer 50 puntos. Si te asesinan, será un punto para el equipo contrario y si mueres por causa de explosión de vehículos, bombas las cuales sean de ti (entre otros) aún así será un punto más para el equipo contrario.


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Punto caliente: Este modo es muy interesante, se trata de un modo dónde tienes que controlar varias zonas en específico por el mapa, mientras que tus adversarios también harán lo mismo que tu. Generalmente se elaboran equipos, algunas veces pueden dispersarse o mantenerse unidos, pero la idea básicamente es que entre los compañeros tienen que cubrir cada zona. Esto, hasta hacerla o proclamarla del equipo y así sucesivamente pasar a las otras ubicaciones que también deben proclamar. El equipo que tenga más zonas dominadas se llevará la victoria.


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Todos contra todos: En este modo, todos tendrán que asesinarse entre todos. Básicamente no eres amigo de nadie, no confíes ni en tu sombra. Todos los jugadores que veas en el mapa son tus enemigos. Cada vez que seas asesinadas, apareceras de nuevo y el jugador que logré más kill gana la partida.


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Battle Royale: Este modo me gusta mucho y sé que un buen gamer debe haber jugado un Battle Royale alguna vez en otro juego. Pero entonces volvamos, este modo trata de 50 o 100 jugadores agregados a la partida en un mapa inmenso. Una de las vertientes aquí, es que siendo tan grande el mapa te puedes extraviar, al inicio todos se lanzarán de un avión en movimiento para luego abrir un paracaídas. Luego de haber aterrizado en el mapa, tendrás que asesinar sin piedad a todos los enemigos que te encuentres en el área. En el transcurso de tu batalla y recorrido podrás encontrar autos, motos, tanques, helicópteros y aviones. En mi caso particular, me gusta usar en esta modalidad unos nuevos aviones, ideales en casos de ataque y rapidez para desplazar en el mapa. Tomar algún medio de transporte es una forma muy buena de desplazamiento por mapa, evita caminar tantos metros. Pero, aquí les contaré el factor que me gusta, en este modo el mapa se irá cerrando poco a poco hasta quedar una zona muy pequeña en la cual todos los jugadores se encontrarán y asesinaran hasta solo quedar los últimos sobrevivientes. Si los límites del mapa te absorben morirás lentamente, al menos que te dirijas a la zona segura dónde no se cerrará el mapa hasta que cambien la ubicación de la zona segura.


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Ahora les diré algunas cosas que me gustan y otras que no de Call Of Duty.
Cosas que no me gustan:

1.- Que la tienda del dinero gratis del juego (el cual vas recopilando en el mismo), no tenga mucha variedad de objetos. No existe variedad de skin, ni armas, un stock muy al contrario de la tienda del dinero adquirido por dinero real. Está última, tiene de los mejores productos para personalizar tu personaje. Siguiendo esto, sucede igual con los pases de batalla, estos son comprados y por ello tienen muy buenas skin, reciben monedas de obsequios.

2.- Que no den pistas en sus misiones. Me refiero a que hay misiones en las cuales nadie entiende que se debe hacer y entonces no explican. Por alguna razón no son difíciles, lo que pasa es que no te dicen muy bien que es lo que debes de hacer para completarlas exitosamente o está mal traducido. Es muy molesto para muchos jugadores, a mi parecer.


Cosas que me gustan:

1.- Su optimización. La optimización de COD Mobile es bastante buena, es compatible con celulares gama baja y se desenvolverá solo con un poco de lag dependiendo del móvil que dispongas. Otro punto positivo también en este aspecto, va referido al internet. Si dispones de una conexión de red inestable, no te preocupes porque igualmente podrás jugar COD Mobile.

2.- Sus actualizaciones rápidas. Activision no se ha olvidado del videojuego, podría argumentar que siempre liberan actualizaciones frecuentemente. Lo cual es muy bueno porque ayuda a mejorar la experiencia de los jugadores.

3.- Sus recompensas por misiones. Cada vez que realizas misiones efectivas, te premian con recompensas bastante buenas. Un ejemplo que podría señalar, es donde te dan armas como la nueva L car 9, skin, algunas recompensas o el dinero gratis del juego.


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¿Gráficos, efectos visuales, sonido?

Gráficos: Estos son muy detallados, bastante buenos en realidad. Tienen un buen texturizado y suavizado, del cual no se puede desear nada más, para mí: ¡son perfectas!


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Efectos visuales: Los efectos de COD Mobile son muy realistas, las balas, efectos de sangre. Aunque, desearía que agregaran que cuando alguien te choque haga un efecto ragdoll y así el nivel de realismo aumentaría. Y es que lo añoro, debido a que cuando te chocan en COD Mobile no te caes, ni te agrega un efecto. Les aclaro que un efecto ragdoll se trata en dónde un objeto o personaje colisiona con algo como balas o autos, se vuelve frágil y cae con un movimiento más realista. Otra cosa que me gustaría que añadieran y que sin duda si lo hicieran se distinguiría muchísimo de los otros modos de Battle Royale de otros juegos, es que establezcan un ciclo de día y noche; para así en la noche esconderse más fácil y que tengas que activar unos lentes de visión nocturna o alguna estrategia de batalla.


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Música: Al sonido musical que tiene le doy un 10/10, es bastante bueno. No sé mucho de música, pero es mi opinión de que resulta agradable.

Sonidos: Todos estamos de acuerdo que un juego sin sonido es un hecho imposible. Un buen sonido aporta ambiente, contexto; siendo en modo contrario se sentiría muy vacío. Call of duty Mobile te tiene un sonido para cada cosa, es generalmente muy descriptivo, como los disparos, sonidos al caminar o correr, sonidos de carros, motos, aviones, helicópteros y más. En mi evaluación personal en este factor les doy un 20/20, suenan muy realistas y apegados a la vida real.


IMG-20220804-WA0001.jpg


En conclusión:

COD Mobile es un juego divertido, se los recomiendo para jugar con sus amigos y pasar un buen rato. Dime ¿probarás el juego?

 

fuente: https://hive.blog/hive-140217/@carlosminecraft/review-call-of-duty-cod-mobile-un-juego-de-shooter-con-grandes-caracteristicaseng-call-of-duty-cod-mobile-a-shooter-game-

Los videojuegos en la actualidad.


Nacido del ámbito académico y militar, es uno de los productos que mas efectivamente ha
logrado establecerse en el consumo de masas reinventándose constantemente y ejerciendo un
formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.
El principal precursor de los videojuegos, como lo describe Borja, (1980). es el mismo juego
que al igual que el lenguaje, es una constante antropológica que encontramos en todas las
civilizaciones y en todas las etapas de cada civilización. Desde el inicio de los tiempos siempre se
pudieron encontrar ejemplos de personas jugando que se han ido recogiendo entre los restos
arqueológicos, vasijas, pinturas y escritos que constatan la importancia del juego en la humanidad.
Es casi imposible determinar en qué momento exacto nació el juego, pero dadas las evidencias de la
práctica de juegos existentes, nadie duda en afirmar que el juego fue anterior al juguete, es decir, al
objeto/instrumento utilizado para jugar.


 La historia de los videojuegos Dillon, R. (2011), tiene su origen en la década de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras comenzaron a desarrollar las
primeras computadoras programables como el ENIAC en 1946. Los primeros intentos fueron para
la implementación de programas de carácter lúdico como damas y ajedrez, y se fueron repitiendo
durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los
60, y desde entonces el mundo de los videojuegos continúa creciendo y desarrollándose limitándose
solamente de la evolución tecnológica. Desde que se crearon las primeras computadoras hasta la
actualidad según Dillon, R. (2011) el nuevo negocio de los videojuegos fue creciendo
constantemente y es una porción muy atractiva para los grandes capitalistas, ya que es dinero
constante y a largo plazo.

Para ver la actualidad según Hagiu (2006) podemos partir del análisis de cómo funciona la
industria del videojuego hoy y descubrir sus aliados principales en el cual encontramos relaciones
entre el mercado de vídeo y el de los modelos de negocio de videojuegos e internet. Se podría
mencionar que a partir de un juego, una persona va a reconocer rápidamente un nombre, y si el
mismo es trasladado a una película, la misma tiene posibilidades de ser vista por más personas con
menos promoción y marketing.
Modelos de negocios en la Industria del videojuego
Alejandro Weller 13
Actualmente estamos viviendo en una era de progreso tecnológico dominada por una industria
que promueve un modelo de consumo rápido, en donde los productos estrellas y grandes
producciones quedan obsoletas en poco tiempo, y donde las grandes compañías van delineando el
camino principal y creando tendencias. Hacia fines de 2016, esta industria dio empleo en Estados
Unidos a unas 220000 personas, y a nivel internacional se estiman aproximadamente más de
500.000 desarrolladores en 34 países. A estos empleados directos, deberíamos sumarles a los
participantes complementarios e indirectos del negocio, lo que nos deja ver y darnos cuenta que
esta industria es más grande de lo que parece y que genera unos beneficios multimillonarios que se
incrementan año tras año.

Como medio de apalancamiento se ha apoyado en Internet como medio de crecimiento,
expansión y distribución, sumando a socios complementarios en la industria del entretenimiento,
como el mercado de computadoras personales, el de consolas y por último el de dispositivos mobile
el cual suma diversos dispositivos electrónicas más. Con el rápido desarrollo de Internet se puede
distribuir de manera ubicua y hacer disponibles las plataformas de información, entretenimiento y
comunicación instantáneamente. Podemos apreciar que las grandes oportunidades de crecimiento de
las industrias en el sector del entretenimiento se apoyan principalmente en el crecimiento
tecnológico de la banda ancha.

En la línea de base, la facturación del mercado global de videojuegos en 2010 fue de $ 25.1 mil
millones de dólares, llegando en 2016 a casi 100 mil millones de dólares, según Newzoo, quien es
uno de los proveedores líderes de inteligencia de mercado, estadísticas de juegos globales, e-sports
y mercados mobile (Newzoo también provee información sobre consumidores, datos de dispositivos
y aplicaciones, dimensionamiento de mercado y previsión, investigación personalizada y servicios
de asesoramiento).
Muchísimas cinematográficas optaron por expandir títulos de PC, PlayStation, Nintendo y
Xbox, como Angry Birds, Skylanders Academy, Street Fighter, Devil May Cry, Halo o Super
Mario. Hasta los nuevos jugadores OTT como Netflix, comenzaron a producir exitosas series con su
génesis en las consolas, por lo que podríamos dar el ejemplo de Stranger Things, que tiene detalles
del juego Silent Hill, también Westworld, de HBO y Michael Chrichton tiene una admitida
influencia de juegos de mundo abierto como Red Dead Redemption. Como otro ejemplo podemos
citar a Defiance, la tira de ciencia ficción y alienígenas del canal SyFy estrenada en 2013, que fue
lanzada para acoplarse a la historia del mismo videojuego y que duró tres temporadas.

fuente: https://repositorio.udesa.edu.ar/jspui/bitstream/10908/16173/1/%5BP%5D%5BW%5D%20T.%20M.%20Ges.%20Weller%2C%20Alejandro.pdf

El inicio de los juegos y sus precursores.

Antes de describir la realidad actual, creo que es necesario partir de los orígenes y sus
precedentes, continuando por el desarrollo y luego en la evolución de esta la industria.
Podemos encontrar que desde la antigüedad, el juego fue utilizado para divertir o entretener a
las personas y al mismo tiempo se sumaban actividades como ejercitación de capacidades o
destrezas. 

A medida que pasaron los años el juego fue comenzando a participar de las actividades
económicas al descubrir que las personas creían justo pagar por entretenerse. En el último siglo,
Gorris, J. (1977). y hasta nuestros días, filósofos, antropólogos, sociólogos, historiadores,
psicólogos, pedagogos, entre otros actores de diferentes disciplinas han prestado una atención
específica al juego al tiempo que han desarrollado sus propias teorías interpretativas sobre el mismo
y, especialmente, sobre sus potencialidades.

Nacido del ámbito académico y militar, es uno de los productos que mas efectivamente ha
logrado establecerse en el consumo de masas reinventándose constantemente y ejerciendo un
formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.


El principal precursor de los videojuegos, como lo describe Borja, (1980). es el mismo juego
que al igual que el lenguaje, es una constante antropológica que encontramos en todas las
civilizaciones y en todas las etapas de cada civilización. Desde el inicio de los tiempos siempre se
pudieron encontrar ejemplos de personas jugando que se han ido recogiendo entre los restos
arqueológicos, vasijas, pinturas y escritos que constatan la importancia del juego en la humanidad.
Es casi imposible determinar en qué momento exacto nació el juego, pero dadas las evidencias de la
práctica de juegos existentes, nadie duda en afirmar que el juego fue anterior al juguete, es decir, al
objeto/instrumento utilizado para jugar.

La historia de los videojuegos Dillon, R. (2011), tiene su origen en la década de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras comenzaron a desarrollar las
primeras computadoras programables como el ENIAC en 1946. Los primeros intentos fueron para
la implementación de programas de carácter lúdico como damas y ajedrez, y se fueron repitiendo
durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los
60, y desde entonces el mundo de los videojuegos continúa creciendo y desarrollándose limitándose
solamente de la evolución tecnológica. Desde que se crearon las primeras computadoras hasta la
actualidad según Dillon, R. (2011) el nuevo negocio de los videojuegos fue creciendo
constantemente y es una porción muy atractiva para los grandes capitalistas, ya que es dinero
constante y a largo plazo

Avances y problemas en la industria de los videojuegos.

En estos últimos años, los avances tecnológicos dieron lugar a la creación de nuevas empresas que eran impensadas décadas atrás o parecían ser de un cuento de ciencia ficción, también la economía global fue migrando principalmente hacia el mundo digital, por el cual el paradigma del siglo anterior fue transformado casi totalmente. 

Entre los nuevos participantes de estos cambiostomó un gran protagonismo la industria de los videos juegos, en el cual aparte de participar de unjugoso mercado en constante crecimiento, es uno de los imanes más fuertes en lo que refiereatracción de consumidores de diferentes sexos y edades, y es uno de los que mejor sabe expandirsea los nuevos dispositivos digitales que nos rodean.


 A través de la historia y la descripción de diferentes modelos de negocios se irá mostrando una visión general de cómo se conforma este nuevo mercado, describiendo y analizando jugadores de muchos años de permanencia en el mercado al mismo de nuevos actores que se van sumando, reinventando y evolucionando año a año en esta industria. Con estudios exploratorios se detallarán porciones del mercado que abarca, etapas, actores, medios, contextos y estadísticas para poder entender esta nueva industria y descubrir las tendencias a niveles regionales e internacionales.

El problema encontrado en la industria del videojuego, es que cada vez es más frecuente que las grandes empresas absorban a las más pequeñas y en general las pequeñas son inestables financieramente a largo plazo. Es decir, como nuevo participante, a diferencia a otros rubros generales, la industria del video juego tiene grandes jugadores que persisten en el tiempo, pero muy pocos permanecen de forma estable hablando financieramente.

Metroidvania es un género de juegos revalorizado basado en un concepto de plataformas no lineal.

Metroidvania es un término de moda. En la última década se ha revalorizado un género que debe su nombre a los clásicos Metroid y Castlevania tras Symphony of the Night, sobre todo por producciones independientes que han tomado inspiración de aquellas icónicas obras.

 

Poco a poco se ha ido asentando en el sector hasta convertirse en una popular etiqueta que podemos ver en las principales tiendas de distribución digital, pese a que todavía muchas personas sigan debatiendo la esencia de este género.




¿Qué es exactamente un metroidvania? 


  Metroidvania

El concepto se refiere principalmente a los juegos no lineales con un mundo conectado de principio a fin, aunque las rutas suelen estar limitadas por algún tipo de obstáculo que sólo se supera mediante algún tipo de habilidad, arma u objeto. 

 

Normalmente al obtener una de estas herramientas o técnica podemos volver atrás para alcanzar nuevos caminos con los que progresar, dinámica que se conoce como backtracking y que es una de las principales claves del género, casi la que más lo define.

 

fuente:  https://vandal.elespanol.com/reportaje/los-mejores-metroidvania-de-los-ultimos-anos-actualizado-2019

Distribuciones de Linux diseñadas para jugar, para principiantes y expertos: Steam OS.

¿Puedes jugar en Linux? Creo que no hay mejor manera de abrir este artículo y la respuesta es un rotundo sí.
 

Es cierto que actualmente la plataforma por excelencia para jugar en PC es Windows, pero la evolución que ha experimentado Linux en los últimos años ha sido tan grande que hoy no solo es posible disfrutar de una gran cantidad de juegos en diferentes distribuciones, sino también , algunos como Ubuntu han ayudado a que el software libre sea una experiencia disponible para el público en general.
 

Antes de empezar es importante hacer un matiz y esto no quiere decir que solo puedas jugarlo de forma óptima. Se puede usar cualquier distribución para jugar, la diferencia es que las que nombraremos están especialmente diseñadas para este propósito.


Distribuciones de Linux diseñadas para jugar: Steam OS. 

 

Por esta razón, vienen con un conjunto de controladores y herramientas preinstalados y tienen un soporte bastante bueno, lo que da como resultado una experiencia óptima desde el principio sin tener que hacer ningún tipo de configuración importante. 

 

Es sin duda una de las más conocidas por contar con el apoyo de Valve , propietaria de Steam, la plataforma más importante para la distribución de juegos en formato digital que existe actualmente en PC.
 

Steam OS se basa en Debian y viene con cambios de kernel adicionales para mejorar el rendimiento del sistema operativo, así como el soporte y la compatibilidad. También tiene el entorno de escritorio GNOME, tiene una sección dedicada con muchos juegos disponibles en Steam y su interfaz es muy simple e intuitiva. 


Ventajas.


Entre sus principales ventajas se encuentran:

    Ofrece buen desempeño.
    Es compatible con juegos de próxima generación.
    Puede mover una gran colección de juegos.
    Admite una gran cantidad de accesorios.

Requerimientos mínimos.


    Procesador Intel o AMD de 64 bits (Pentium 4 o Athlon 64).
    4GB de RAM.
    Disco duro de 200GB.
    Gráficos de la serie NVIDIA 4000, Radeon 8500 o Intel HD.

 

Descarga.

 

Lo podemos obtener a través de este enlace.

 

Guia de Counter Strike GO: una introducción al listado de los comandos.

Counter-Strike: Global Offensive es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Valve Corporation en cooperación con Hidden Path Entertainment, y es el cuarto juego de la saga Counter-Strike, sin contar Counter-Strike: Online. 

 

Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) amplía el juego de acción por equipos del que fue pionero cuando salió hace más de 20 años. CS:GO incluye nuevos mapas, personajes, armas y modos de juego, y ofrece versiones actualizadas del contenido clásico de Counter-Strike (de_dust2, etc.). Listado de Comandos


Aqui iré añadiendo todos los comandos posibles añadibles en una cfg, para que sirven y me recomendación. 


Al ser solo una recomendación aprovecho para invitaros a que debatamos sobre lo mas recomendable.


Guia de Counter Strike GO: el listado de los comandos.

A continuación una lista de los comandos más usuados en Counter Strike GO:


Binds.

Un bind sirve para asignar una "acción" a una tecla.

La combinación basica de bind seria esta

bind (TECLA) (ACCIÓN)

Ej: bind "X" "toggleconsole" con la tecla X se abre la consola
 

Lista de acciones Binds:

toggleconsole //Abre la consola

enemyspot //Mensaje radio "Enemigo avistado"

quit //Cierra el juego

buy

use weapon_hegrenade //Pone granada en la mano

use weapon_flashbang //Pone flash en la mano

r_drawtracers_firstperson "0" // 0=No se ven balas trazadoras 1=Se ven balas trazadoras cl_righthand "1" // 1=Se muestra el arma a la derecha 0=Se muestra a la izquierda mat_monitorgamma "1.8" // 1.6-2.4 // Brillo del juego fps_max "125" // FPS máximos que va correr nuestro juego vsync "off" // on=Vsync encendida off=apagada // Apagada mejora el rendimiento del juego cl_bobamt_lat "0.1" // 0.1-2 // Movimiento lateral del arma cuando corres. cl_bob_lower_amt "5" // 5-30 // Movimiento del arma hacia abajo cuando corres. cl_bobamt_vert "0.1" // 0.1-2 // Movimiento del arma hacia arriba cuando corres. cl_bobcycle "2" // 0.1-2 // Duración del movimiento del arma, cuanto mas alto menos se mueve viewmodel_presetpos "3" // 1=Escritorio 2=sofa 3=Clasico cl_viewmodel_shift_right_amt "0.25" // 0.25-2 // Movimiento del arma al perder precisión cl_viewmodel_shift_left_amt "0.5" // 0.25-2 // Movimiento del arma al ganar precisión viewmodel_fov "68"; // Amplitud de la pantalla viewmodel_offset_x "2.5" // 0-2.5 // Pegar el arma a la derecha, 2.5 lo mas a la derecha viewmodel_offset_y "2" // 0-2.5 // Alejar el arma del cuerpo, 2.5 lo mas alejado viewmodel_offset_z "-2" // "-2"-"0" // Arma lo mas abajo posible, -2 es lo mas abajo

Ratón.


sesitivity "1.25" // Sensibilidad del ratón m_rawinput “1” // Ignora los valores para el ratón en windows m_customaccel “0” // Aceleración del ratón apagado m_customaccel_exponent “0” //
Cantidad de aceleración m_mousespeed “0” // Aceleración de windows apagado m_mouseaccel1 “0” // Aceleración de windows en x2 apagado m_mouseaccel2 “0” // Aceleración de windows en x4 apagado

Al parecer windows tiene como 3 fases de movimiento a la hora de acelerar el mouse, Con esto se apaga todo.

Estos valores estan puestos segun mi configuración, si alguien puede confirmarme el valor minimo.

 

Puntero.


sfcrosshair "0" // 0=CS1.6 1=CSGO // Estilo de puntero cl_dynamiccrosshair "0" // 0=Puntero estático 1=Puntero dinámico cl_crosshairdot "1" // Poner un punto de puntero cl_crosshairsize "0" // 0.5-99 // Tamaño del puntero cl_crosshairthickness 1.5 // 0.5-99 // Grosor de las lineas del puntero cl_crosshairusealpha "1" // 1=Puntero Transparente 0=Puntero Opaco cl_crosshairalpha "255" // 0-255 // Nivel de transparencia del puntero cl_crosshaircolor "5" // 0=Rojo 1=Verde 2=Amarillo 3=Azul 4=Turquesa 5=personalizado. cl_crosshaircolor_r 0 // Codigo de color rojo RGB cl_crosshaircolor_g 250 // Codigo de color verde RGB cl_crosshaircolor_b 0 // Codigo de color azul RGB

Hud.


cl_autohelp "0" // 0=No muestra textos de ayudas 1=Muestra texto de ayuda cl_autohelp "0" // 0=No muestra textos de ayudas 1=Muestra texto de ayuda gameinstructor_enable "0" // 0=No muestra textos de ayudas 1=Muestra texto de ayuda cl_showpluginmessages "1" // Desactiva mensajes de plugins de servidores hud_scaling "0.6" // Escala del tamaño del HUD achievement_disable "0" // Desactiva carteles cuando ganas un logro cl_teamid_overhead_name_alpha "255" // 0-255 // Opacidad nombres enemigos cuando apuntas cl_teamid_overhead_name_fadetime "0" //
Tiempo en desaparecer el nombre cuando apuntas Netgraph (Cuadrito de información del cliente) net_graph "4" // Netgraph completo net_graphheight "68" // Altura del netgraph // No se exactamente que hay que poner net_graphpos "3" // Posición del netgraph // 1=Derecha 2=Centro 3=Izquierda net_graphproportionalfont "0" // 0=Pequeño 1=Grande 

Mecánica de Juego.


cl_autowepswitch "0" // 0=No equipa armas del suelo automaticamente 1=Equipa automaticamente con_enable "1" // 0=Consola desactivada 1=Consola activada cl_disablefreezecam "1" //
Deshabilita la imagen que se queda parada cuando te matan cl_freezecampanel_position_dynamic "0" bot_chatter "off" // Desactiva chat radio de bots en local cl_spec_mode "4" // Camara default de espectador // 4=Primera persona 5=Tercera persona

Rates y Descargas.


rate "80000" // Velocidad de paquetes de la conexión cl_cmdrate "128" // Cantidad de instrucciones que el jugador sube al servidor por segundo cl_updaterate "128" // Cantidad de actualizaciones que el cliente pide al servidor por segundo cl_interp "0" // No se exactamente para que vale cl_interp_ratio "1" // Para conexiones malas probad el 2 // Tampoco se exactamente para que vale cl_downloadfilter "nosounds" // "nosounds"=No descarga sonidos "all"=Descarga todo cl_allowdownload "1" // 1=Permite descargas 0=No permite descargas cl_allowupload "1" // 0=No permite la subida de archivos 1=Permite la subida de archivos.

Xmoto es un juego adictivo y entretenido para GNU/Linux con ODE para la simulación física.

X-Moto es un juego de plataformas/motocross en 2D libre y de código abierto programado para GNU/Linux y otros sistemas operativos donde la física toma un papel importante en el juego. 

 

Como clones de este juego tenemos Elasto Mania, aunque la física es bastante diferente entre ambos. 

 

El proyecto empezó en el 2005.

 

Aunque no soy de los que se pasan el día jugando, hay veces en los que para despejar le dedico algunos minutos (e incluso horas) a ciertos juegos que podemos instalar en GNU/Linux.

 

El juego tiene varias opciones de configuración y se pueden publicar los Récords que alcancemos en internet. El objetivo es llegar a la meta recopilando una serie de objetos que vamos encontrando en el camino en el menor tiempo posible.

 

Xmoto es un juego adictivo y entretenido.

 

El juego es extensible con niveles creados por los usuarios, los cuales podemos descargar automáticamente. 

 

Estos niveles son creados usando Inkscape y la extensión Inksmoto.


En X-moto, el jugador elige un nivel y tendrá que conseguir recolectar todas las fresas. 

 

Se deben conseguir todas las fresas antes de finalizar el nivel, el cual terminará tocando una flor. 

 

Para conseguirlo, tendremos obstáculos y objetos eliminatorios los cuales no se podrán tocar; en casi todos los niveles no hay objetos móviles(solo los niveles que tienen scripts o los nuevos niveles de físicas añadidas los tendrán). incluso puede llegar a cambiarse en algunos niveles. 

 

El conductor (de la moto) solo resultará herido(pérdida de la partida) cuando su cabeza toque el suelo, objetos o las ruedas o su cabeza toquen un objeto el cual no se puede tocar (wrecker). Si esto pasa perdemos la partida o nivel y tendremos que empezar. 

 

También es posible guardar una repetición y ver también al jugador que se pasó la partida anteriormente mientras jugamos (ghost driver).   


Sonido y gráfica.


Los gráficos son simples. El juego es completamente en 2D, pero usa aceleración gráfica 3D por hardware mediante OpenGL para un redering más rápido. 

 

El sonido es escaso en el juego ya que solo hay sonidos e¡al perder/ganar el nivel, al coger una fresa o la canción única que tiene el menú principal, aunque los niveles pueden tener su propio sonido.

El juego utiliza Open Dynamics Engine (ODE) para la simulación física. 

 

Los objetos móviles, gravedad variable y demás funciones son creadas mediante scripts creados en Lua. 

 

A partir de la versión 0.5.0, se ha agregado la integración de niveles compatibles con la biblioteca Chipmunk habilitando multi-cuerpos dinámicos en los niveles.


Descargas.

debian.pngxmoto-0.6.1.deb  Ultimo Debian package
ubuntu.pngxmoto-0.6.1-ubuntu.deb  Ultimo Ubuntu package


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