Carmack vs. Stallman: la emulación es más viable que el soporte nativo para Linux.

stallmanNo es como el excesivamente estrafalario y necesario Richard  Stallman, pero cada vez que habla, millones paran la oreja para aprender algo nuevo.

Nos referimos a John Carmack, que en una última aparición pública ha reiterado su posición sobre los negocios que están alrededor del soporte nativo de Linux.

Luego de una larga exposición en Reddit, Carmack dejó en claro que el soporte nativo para Linux no es buen negocio y que la emulación es el camino a seguir.

Previamente había hablado por Twitter, pero más tarde, para ampliar la información y contexto de su frase, John Carmack escribió y difundió, a través de Reddit, el siguiente mensaje que hemos traducido para ti para que puedas apreciar todo lo que dice este verdadero hito de la programación:

Le deseo el bien a Linux, pero la realidad es que apenas entra dentro de mis 10 prioridades principales (quemen al hereje!); Uso Linux para los ordenadores de vuelo en el Armadillo Aerospace, pero no para el trabajo regular de escritorio. Fui feliz al escuchar que Rage corrió en Wine, pero no se hicieron esfuerzos para soportarlo.
Stallman insiste en la utilización del término «software libre», y no código abierto, porque lo importante es la libertad del usuario que se pierde. También busca que se utilice GNU/Linux y no solamente Linux cuando se habla del sistema operativo.
Al anuncio inicial del proyecto GNU siguió, en 1985, la publicación del Manifiesto GNU, en el cual Stallman declaraba sus intenciones y motivaciones para crear una alternativa libre al sistema operativo Unix, al que denominó GNU (GNU No es Unix), pronunciado de forma parecida a ñu, en inglés (de ahí los dibujos-logotipos que lo representan). Poco tiempo después fundó la organización sin ánimo de lucro Free Software Foundation para coordinar el esfuerzo. Inventó el concepto de copyleft, que fue utilizado en la Licencia Pública General GNU (conocida generalmente como la «GPL») en 1989. La mayor parte del sistema GNU, excepto el núcleo, se completó aproximadamente al mismo tiempo. En 1991, Linus Torvalds liberó el núcleo Linux bajo los términos de la GPL, completando un sistema GNU completo y operativo, el sistema operativo GNU/Linux.
Yo me siento siento tentado de portar a Linux por razones técnicas -me gustaría utilizar Valgrind otra vez, y Nvidia me ha dicho que algunas de las funciones experimentales de la GPU que me gustaría utilizar para la I+D sería más fácil de probar sobre Linux. Trabajando sobre controladores de código abierto Linux OpenGL otra vez también sería divertido, si alguna vez tuviera tiempo.
John_Carmack_GDC_2010
Carmack creció en la ciudad de Kansas y se interesó en la informática desde una edad muy temprana. Estudió en la Universidad de Kansas por dos semestres antes de abandonar sus estudios para trabajar como programador independiente. Softdisk, una empresa de juegos, contrató a Carmack uniéndolo con John Romero, otro futuro miembro de id Software. En Softdisk produjeron el primero de la serie de juegos Commander Keen en 1990, antes de que Carmack y el resto del equipo abandonara la empresa para crear id.
Las habilidades de Carmack como programador permitieron el desarrollo de los primeros juegos de acción en primera persona (First Person Shooter o FPS), Wolfenstein 3D, Doom y Quake, entre otros. Los motores de juegos producidos por Carmack han obtenido siempre mayor ventaja de los desarrollos en hardware para PC antes que otros desarrolladores. Carmack es autor de varias técnicas algorítmicas para gráficos de computadora, en particular el cacheo de superficies.
Reconocido como uno de los líderes técnicos en el mundo de los juegos para computadora, los motores de juegos de Carmack han sido licenciados y utilizados en algunos de los juegos de acción en primera persona más influyentes en la historia del género, incluyendo Half-Life y Medal of Honor.
Su último trabajo es el motor gráfico llamado "id Tech 5". Este motor gráfico forma parte del título de id software llamado "Rage" que salió en el mes de octubre del 2011. Posteriormente utilizaran el "id Tech 5" en "Doom 4".
Sin embargo, no creo que un buen modelo de negocio pueda hacerse de darle soporte oficial a juegos populares de hoy día, y Zenimax no tiene una política de "binarios no oficiales", como Id solía tener. He discutido su valor (sobre todo en el contexto de las funciones experimentales de Windows, pero Linux también se beneficiaría), pero mis fuertes impulsos interiores han estado dirigidos a la liberación del código de Id Software, que creo que tienen mayores beneficios que los binarios Linux sin soporte.

No puedo hablar por los ejecutivos de Zenimax, pero ellos ni siquiera publican títulos para Mac (se asocian con Aspyr), así que me sorprendería mucho si ellos demostrasen interés en apoyar la publicación y soporte oficial de un título para Linux. Un puerto puede estar en funcionamiento en cuestión de una semana o dos, pero hay mucho trabajo que hacer más allá del soporte oficial. La sabiduría convencional indica que los juegos nativos de Linux no son un buen mercado. Id Software puso a prueba la sabiduría convencional en dos ocasiones, con Arena Quake y Quake Live. La sabiduría convencional resultó ser correcta. Argumentos pueden decir que ninguno de los dos era un caso de prueba óptima, pero fueron intentos honestos.

Si crees fervientemente que hay un negocio para los ports de Linux, puedes hacer una oferta a un distribuidor, ofrecer una garantía y estar dispuesto a hacer el trabajo y el soporte. Sin embargo, probablemente no recibirás una respuesta si estás ofreciendo menos de 6 dígitos a uno de los 10 distribuidores más importantes. Esto puede sonar ridículo, ‘¿quién rechazaría $20,000 USD?’, pero la realidad es que varios de los mismos recursos legales, financieros, ejecutivos y de soporte necesitan estar presentes en cada acuerdo sin importar su tamaño, y quitar tiempo de algo que está en el rango de las decenas de millones de dólares usualmente no es justificable”.

Realmente siento que la emulación de algún tipo es una dirección técnica adecuada para juegos en Linux. Evidentemente, es pragmático en el rango de soporte posible, pero no debería tener el estigma técnico que tiene. Realmente no hay mucho de nada especial en lo que hace un puerto nativo. (...) Una capa de cuña buena debería tener mucho menos impacto en el rendimiento de la variabilidad en la calidad del controlador.

Pasando de D3D para OpenGL implicaría más ineficiencias, pero averiguar exactamente cuáles son las dificultades y hacer algún tipo de extensión "D3D interop” para OpenGL para alisar hacia fuera es mucho más fácil que hacer docenas de puertos nativos completamente refactorizados de alto rendimiento. Lo ideal es seguir una serie de directrices sobre mejores prácticas, lo que podría permitir a los desarrolladores obtener versiones de Linux con apenas un poco más de esfuerzo que soportar, por ejemplo, Windows XP. Correctamente evangelizada, con Steam como plataforma de distribución monetizada, se trata de un camino plausible hacia adelante.

Rage se pudo jugar en Linux, pero por arte y obra de los desarrolladores de Wine.
Antes de que el odio se apodere de algún fanático descontextualizado, te recordamos que Id Software solía ser uno de los pioneros en el mercado de los juegos para Linux.

El estudio de Carmack desarrolló versiones de Linux para juegos como Quake, Return to Castle Wolfenstein y Doom. Además, asumió el proyecto de crear el primer juego de navegador con cliente nativo de Linux, Enemy Territory: Quake Wars. Desde 2007 en adelante y pasando por el lanzamiento de Rage, Id software se ha ido separando de Linux en cuanto a intenciones de negocio con el soporte nativo por lo mismo que dicen estas palabras arriba citadas. No es un buen negocio y por eso recomienda que la emulación se desarrolle más, ya que es la clave para que Linux por fin tenga los juegos que merece.
 
 
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